Teaser trailer για τον διάδοχο του Myst, Obduction – και “γιατί σιχαίνομαι τη Cyan”

Θεωρώ την Cyan “την εταιρεία που σκότωσε τα adventures, αντικαθιστώντας τα με screen savers”. Ξέρω, είμαι η μειοψηφία. Ορίστε, λοιπόν, το πρώτο trailer για τον πολυαναμενόμενο “πνευματικό απόγονο του Myst” από την ίδια. Να αρχίσω το… θάψιμο;

a2c_obduction_002

Cyan. Η εταιρεία που λάτρεψαν τόσοι και τόσοι “αντβεντσουράδες”. Κυρίως κάτοχοι Mac, για τους οποίους τα παλιά εκείνα χρόνια έψαχνες να βρεις παιχνίδια με το ντουφέκι. Ώου, τι όμορφα χρόνια…

Με το Myst να γνωρίζει τεράστια επιτυχία, κυρίως ανάμεσα σε όσους έψαχναν για ένα συνδυασμό μέτρια εικονογραφημένου παραμυθιού για παιδιά 6 με 12 ετών, πασπαλισμένο με ολίγη από Σταυρολύνω.

Και, χάρη στην τεράστια επιτυχία που γνώρισε ανάμεσα σε όσους σήμερα σε πρήζουν στα request για να πάρουν bonus στο αγαπημένο τους “παιχνίδι” στο Facebook, καθιέρωσε το “είδος” των “παιχνιδιών” με “νεκρούς κόσμους”. Αυτά όπου περιφέρεσαι σαν την άδικη κατάρα σε έναν κόσμο που δεν άντεξε και εγκατέλειψε ακόμα και η κουτσή Μαρία. Αφήνοντας πίσω την πατερίτσα της. Πάρ’την, θα την χρειαστείς για να περάσεις τη γέφυρα.

Ody's thoughts

Αλλά όχι, ξέχασα: που να προγραμματίζουν, τώρα… inventory! Και, εξάλλου, με IQ μπαρμπουνιού, θα σε δυσκόλευε κομματάκι. Αν έβλεπες και το inventory του Deus Ex, θα σου ανατιναζόταν ο εγκέφαλος!

a2c_myst_iii_005

Για όσους δεν κατάλαβαν “τι ήταν στραβό με το Myst” και γιατί σιχαίνομαι τόσο αυτό όσο και την Cyan, να το εξηγήσω αλλιώς: ένα κανονικό παιχνίδι χρειάζεται κάποιες δυνατότητες αλληλεπίδρασης με τον παίκτη. Πρέπει να μπορεί “να κάνει πράγματα”, αλλιώς… Αλλιώς τι σκατά “παιχνίδι” θα ήταν;

shadow_of_the_beast-2

Τα παιχνίδια συχνά κρίνονται και από την τεχνική αρτιότητα τους. Για παράδειγμα, όσο και αν δεν θέλουμε να το παραδεχτούμε, το κλασσικό Shadow of the Beast ήταν ψιλο-πατάτα ως παιχνίδι. Ο “τεχνικός τομέα΅ του, όμως, τα γραφικά, το animation και ο ήχος του, ήταν τόσο υψηλού επιπέδου ώστε σήμερα, δεκαετίες μετά την κυκλοφορία του, να βλέπουμε το remake/reboot του στο PlayStation 4.

Shadow of The Beast

Shadow of The Beast

Ακόμα και όταν ένα παιχνίδι δεν είναι Shadow of the Beast, οι προγραμματιστές του (τα παλιά εκείνα χρόνια, παίζει και να ήταν ένας, μόνος του) πρέπει να γράψουν ρουτίνες κίνησης των χαρακτήρων, να υπολογίζουν αν χτύπησες ή όχι έναν αντίπαλο, να αυξομειώνουν την ενέργεια και τα πυρομαχικά σου…

Ακόμα και αν το παιχνίδι δεν είναι τίτλος δράσης, μα, για παράδειγμα, ένα απλό και ταπεινό adventure, οι δημιουργοί του πρέπει να σκεφτούν λογικούς γρίφους, να δημιουργήσουν animations για τους χαρακτήρες…

Το Myst, λοιπόν, φτιάχτηκε με το Macromedia Director. Ήταν ένα πρόγραμμα που θα μπορούσες να το παρομοιάσεις με ένα συνδυασμό του σημερινού Flash (που αποτελεί τον απόγονο του – αφού η Adobe αγόρασε την Macromedia) με το After Effects.

Υπάρχει ακόμα ως εφαρμογή, γνωστή πια ως “Adobe Director”, μα… δεν είναι στα ντουζένια της, όπως τότες.

a2c_Macromedia_Director_003

Η Cyan το χρησιμοποίησε για να “δέσει” μεταξύ τους pre-rendered περιβάλλοντα, βάζοντας αόρατα τετραγωνάκια επάνω από κάποια σημεία τους και μαρκάροντας τα ως “σημεία αλληλεπίδρασης με τον παίκτη”.

Αυτό θα πει πως ο τίτλος, πρακτικά, ήταν μια σειρά από εικόνες 360 μοιρών, όπου μπορούσες να κοιτάς γύρω-γύρω, και μετά να κάνεις κλικ στο ένα, άντε δυο, άντε τρία σημεία που είχε προκαθορίσει η Cyan μέσα στο Macromedia Director. Το καθένα από αυτά τα σημεία σε πήγαινε σε μια άλλη εικόνα. Πάλι. Και πάλι.

Ανά 5-6 εικόνες, πεταγόταν ένα puzzle, όχι διαφορετικό σε λογική από ό,τι θα έβρισκες στο προαναφερθέν Σταυρολύνω.

Και έτσι, η Cyan ξεφτίλησε το gaming, αποδεικνύοντας πως τρείς γραφίστες και δυο animators μπορούσαν να δημιουργήσουν με το τότε αντίστοιχο του Flash έναν τίτλο μηδενικής τεχνικής αρτιότητας, που “να φέρει περισσότερα φράγκα” από άλλους, όπου ομάδες δέκα και είκοσι ατόμων κοπανιώντουσαν επάνω από τους υπολογιστές τους για ένα-δυο χρονάκια.

Ody's thoughts

Φαντάσου, δηλαδή, να βραβεύουν το Game of the Year στην E3, και αντί για τους πέντε βασικούς υποψήφιους, τα Witcher, Deus Ex, Metal Gear Solid’s ξέρω ‘γω, να φεύγει με το βραβείο παραμάσχαλα το… Fruit Ninja!

Και έτσι, χάρη στο Myst μπήκαμε στη “Χρυσή Εποχή” όπου τα Wing Commander, Commanche και X-Wing άρχισαν να ψοφάνε, δίνοντας τη θέση τους σε άπειρους μιμητές του Myst, με εξίσσου νεκρούς κόσμους, φτιαγμένους εξίσσου ή και περισσότερο τσαπατσούλικα, με τον ίδιο (μα, πανομοιότυπο) τρόπο, με το Macromedia Director. Τι χαρά.

a2c_myst-v_003

Το πανηγύρι κράτησε για χρόνια και σκότωσε σχεδόν ολοκληρωτικά τα “κλασσικά” adventures: η κυκλοφορία τίτλου στον οποίο έβλεπες τον χαρακτήρα στην οθόνη, συγκέντρωνε αντικείμενα κ.λπ., a-la Day of the Tentacle, θεωρούνταν αυτοκτονική! Γιατί να παιδεύεσαι να φτιάχνεις animations όταν μπορείς να καθίσεις σαν ηθοποιάρα, μαζί με τους υπόλοιπους της παρέας, μπροστά στην κάμερα VHS που σου πήρε η θειά σου στις γιορτές, να πεις 5-10 βλακείες και μετά να τις βάλεις μπροστά από τα rendered backgrounds που έφτιαξε ο Μπάμπης στο Imagine 3D;

a2c_myst-v_002

Το Myst, όμως, καλό, έτσι; Και τίποτα δεν υπήρξε σαν αυτό – πρωτοπόρος η Cyan, έναν τίτλο έβγαλε, και αυτός… κορυφή; Έτσι; ΛΑΘΟΣ!

Το Riven το θυμόμαστε; Ναι, το “μια από τα ίδια, αλλά σε μεγαλύτερη ανάλυση”.

Το Myst 3D, μήπως; Άλλος πρωτότυπος τίτλος.

Το Real Myst; Σεβασμός στη διαφορετικότητα λέμε!

Το URU; Που το βάζετε το URU;

Α, και φυσικά, “ξέχασα” τα… εμ… Myst 3, 4 και 5.

a2c_myst-iv_005

ΑΥΤΗ η εταιρεία, λοιπόν, η “ξεφτίλησα το gaming με ένα screensaver και μετά την έβγαλα για χρόνια με αρπαχτές”, επιστρέφει με έναν μοναδικό τίτλο. Το Obduction. Τρελοί οπαδοί της ανά τον κόσμο έχουν αφήσει τα Σταυρολύνω τους στο τραπεζάκι και περιμένουν με κομμένη την ανάσα την αποκάλυψη του τίτλου. Ε, να’ τος, μας σκοτίσατε:

…και οφείλω να ομολογήσω πως, ναι, είναι ατμοσφαιρικότατο και μου κίνησε την περιέργεια. Μέχρι που τελείωσε και το ξανασκέφτηκα καλύτερα.

ΤΙ ΕΚΑΝΕ, το λεμπόν, η Cyan και πάλι; Τι βλέπουμε σε αυτό το ομορφότατο trailer; Να σας πω:

ΑΛΛΟΝ ΕΝΑΝ ΝΕΚΡΟ ΚΟΣΜΟ

…που, τώρα πια, λέγονται και “walking simulators”. Ναι, είναι νέα κατηγορία, στην οποία εντάσσονται τίτλοι όπως το Gone Home (από όπου και ψιλο-καθιερώθηκε ο όρος) ή το νεότερο Kholat.

Που θα πει, διότι μου αρέσει να τονίζω πόσο μα πόσο καραγκιόζηδες είναι, πως τόσα χρόνια, που οι τίτλοι απαιτούσαν όλο και μεγαλύτερη τεχνική αρτιότητα για να ξεχωρίσουν, όλο και καλύτερα animations, εφέ, shaders, μπλα-μπλα-μπλα, η Cyan την έκανε μόκο. Με το που άρχισαν να γνωρίζουν επιτυχία οι “είμαι σχεδιαστής 3D, πώς μπορώ να χώσω το μοντέλο ενός σπιτιού στην Unreal Engine και να το πουλήσω σαν παιχνίδι;” τίτλοι του νέου αυτού είδους, τσούπ, πετάχτηκε να κάνει άλλη μια αρπαχτή.

Εντάξει, εντάξει, ο τίτλος δείχνει όντως καλύτερος από το Myst. Οφείλω να είμαι αντικειμενικός. Και, είπαμε, μου κίνησε την περιέργεια. Είδατε, όμως, το trailer του Kholat?

Βλέπετε τη διαφορά προσέγγισης; Όχι; Ας δούμε κάτι άλλο, το Mind: Path to Thalamus

Τώρα, καταλάβατε; Να βοηθήσω; Έχουν-Κάτι-Να-Πουν. Άυτό είναι η αφετηρία, η αφορμή της δημιουργίας τους και ο “πυρήνας” τους.

Αν επιστρέψουμε στο trailer του Obduction, τι μας έδειξε;

“Όμορφους άδειους κόσμους”.

a2c_obduction_003

Μάλιστα. Από story τίποτα; Άσε, πάω στοίχημα, “το ψάχνουν ακόμα”, έχοντας πρώτα δημιουργήσει μια σειρά puzzles και “όμορφων γραφικών” – σε αυτό τα πάνε καλά άλλωστε – και ψάχνοντας, μετά, πώς να “τα δέσουν” με ένα σενάριο που να ψιλο-βγάζει ένα κάποιο νόημα.

Όχι;

a2c_obduction_006

Για δες τι έγινε με την, να θυμήσω, ΣΕΙΡΑ των Myst μέχρι σήμερα: ξεκίνησε με το πρώτο, που είχε ένα σενάριο-δικαιολογία για την ύπαρξη του, και όταν κυκλοφόρησε το Riven το σενάριο “επεκτάθηκε” σε… τι; Περισσότερες αερολογίες που προσπαθούσαν να δικαιολογήσουν τα puzzles. Και το ίδιο έγινε και με τους υπόλοιπους τίτλους. Που, για δες, όσο ο κόσμος έβλεπε τα ίδια και τα ίδια, έπεφταν και έπεφταν σε πωλήσεις. Μέχρι που είπαν “χέσ’το, ασ’το να ψοφήσει να μην το ταλαιπωρούμε άλλο, και πάμε να ανοίξουμε εκείνο το χοτ-ντογκάδικο που λέγαμε με τον ξάδελφο”.

Τώρα που “έχει κοκό” και πάλι η υπόθεση, τσούπ! Να η Cyan με τι, άραγε; Α, ναι: ΑΛΛΟ ένα sequel στο Myst.

a2c_obduction_004

Δε τζόϋ, δε τζόϋ…

Ody's thoughts

Θυμίζω: μια από τις κατηγορίες του post είναι “απόψεις”. Δεν είναι υποχρεωτικό να συμφωνείς μαζί μου.
Ο καθένας έχει δικαίωμα να έχει άποψη.

Ειδικά όταν αυτή συνοδεύεται από κάποια επιχειρήματα, όμως, έχει περισσότερη πλάκα η υπόθεση!

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.
  • galacticusX

    Έχεις απόλυτο δίκιο, για την κατάντια της Cyan. Πριν από 30 χρόνια μπορεί να εντυπωσιαζόταν κανείς από 3D pre-rendered τοπία, αλλά, όπως λες κι εσύ, δεν είναι δυνατόν να παίζουμε συνεχώς σε νεκρούς κόσμους. Βέβαια, ένα παιχνίδι οριοθετείται κι από την τεχνολογία της εποχής του, αλλά και την ικανότητα των προγραμματιστών του να συμβαδίσουν με τις αλλαγές που συμβαίνουν.

    Π.χ. ήταν λογικό τα μισά games στις αρχές της δεκαετίας του 80 να ήταν “Space” ή “Star” something, γιατί ήταν απλούστερο στα μηχανάκια-καβουρδιστήρια εκείνης της εποχής να φτιάξεις ένα game σε μαύρο φόντο, όταν έχεις π.χ. 4ΚΒ όλα κι όλα στη διάθεσή σου. με αυτή τη λογική, δεν είναι κατακριτέο ότι την εποχή του 92-93 χρησιμοποίησαν ένα CD authoring εργαλείο για να φτιάξουν ένα game, αντιθέτως μαγκιά τους. Αλλά το πρόβλημα ήταν ότι κόλλησαν εκεί, επειδή πούλησε σαν τρελό και δεν νοιάστηκαν να κάνουν κάτι άλλο.

    Επομένως, αν το 1995 το μηχάνημά σου έκανε 2 μέρες για να τελειώσει το rendering μιας στατικής εικόνας 3D, το εκτιμούσες περισσότερο. Σήμερα, αυτά τα κάνει μέχρι κι ο browser. Αν οι προγραμματιστές της Cyan εξέλισσαν τις τεχνικές τους, θα ήταν αυτοί στη θέση της Rockstar, αλλά δεν είναι εύκολο να βγάλεις open world παιχνίδια με πλήθος NPCs.

    Κι ας μην ξεχνάμε ότι τα games είναι προϊόντα για να βγάζουν κέρδος. Αν στην Cyan έκαναν γερή μπάζα με τα πρώτα Myst, γιατί να κοπανιούνται να μάθουν άλλες τεχνικές, αφού τα φράγκα έρχονταν ούτως ή άλλως. Από την αρχική Cyan άλλοι άρπαξαν τα φράγκα και την έκαναν, ενώ τα δικαιώματα πουλήθηκαν σε πόσες εταιρείες, δεν ξέρω κι εγώ. Τα μόνα που πέτυχαν ήταν ένα αποτυχημένο online game και επανεκδόσεις των αρχικών Myst στο… iPhone.

  • loom

    LOL

  • e4rthw0rm

    The Witness και τα μυαλά στα κάγκελα, αυτό έχω να πω!
    Και όποιος τολμήσει να το αποκαλέσει walking simulator, θα τον δαγκάσω!

  • Κωστής

    Πω πω τι κουβέντα έπιασες τώρα! Και το πρόβλημα είναι ότι συμφωνώ γενικά…
    Να πω την αλήθεια μου, το Myst το έχω τελειώσει, με τα πολλά, δε μου φάνηκε και τόσο δύσκολο, αλλά περίπου 15 χρόνια μετά την κυκλοφορία του μου φάνηκε τραγικό πλέον ως προς τον τεχνικό τομέα του, για τον οποίο εκθειάστηκε τόσο. Ναι, καταλαβαίνω ότι από τα pixels των DOS games ελάχιστα χρόνια πριν περάσαμε σε αυτό, και καταλαβαίνω και τις πωλήσεις. Από κει και πέρα ελλείψει ίντερνετ και με βασική πηγή ενημέρωσης τον Τσουρινάκη να το παίζει Richard Stallman των Myst συνεχειών και κλώνων αμφιβόλου προελεύσεως, είχα διαμορφώσει μεγάλη ιδέα τότε για τα παιχνίδια του είδους (ειδικά για το Riven που το εκθείαζε με κάθε ευκαιρία). Long story short, όχι απλώς δεν έχω τελειώσει ακόμα το Riven αλλά και ένα ανεκδιήγητο Schizm (έβγαλε και νούμερο ΙΙ παρακαλώ) που είχε βάλει κάποια στιγμή το PC Master Gold αν θυμάμαι καλά, με επίσης καλή βαθμολογία από τον Τσουρινάκη, ήταν αυτό ακριβώς που περιγράφεις. Ένας νεκρός κόσμος! Όχι απλώς νεκρός, σε σημείο σήψης. Η καλλιτεχνική επιμέλεια τουλάχιστον αυτό προσέφερε, αφού φοβόσουν να προχωρήσεις λίγο παρακάτω μήπως κολλήσεις τίποτα από το γλοιώδες εξωγήινο περιβάλλον. Για να λέμε τα πράγματα με το όνομα τους βέβαια, τα παιχνίδια της Cyan ήταν άρτια τεχνικά. Θαύμασα τα γραφικά τους, όποιο κι αν έβγαινε, μου άρεσε πολύ η μουσική τους επένδυση, και στο κάτω κάτω αν αυτό το είδος gameplay ήθελε κανείς, με γειά του με χαρά του. Σε κάποιους αρέσουν όντως τα σταυρόλεξα, και το Sydoku μαζί. Το πρόβλημα όπως λες είναι ότι όλοι μυρίστηκαν παραδάκι, από ένα κατά τα άλλα καλοφτιαγμένο παιχνίδι, κι έκαναν στροφή προς τη συγκεκριμένη προσέγγιση, με παραγωγές που προσέβαλαν την καλλιτεχνική αίσθηση οποιουδήποτε. Αλήθεια τώρα, βάλτε playthrough του Schizm στο Youtube να θαυμάσετε ηθοποιία! Και σκηνικά! Από κάτι άλλα δε παιχνίδια του τύπου Reah (μη ρωτήσετε γιατί το θυμάμαι) ή Rhem (που έφτασε μέχρι το νούμερο 4!!) ο Θεός να φυλάει. Ήθελαν άραγε να μοιάζουν τόσο πολύ ακόμα και στο όνομα με το Riven μπας και μπερδευτεί κανείς και τα αγοράσει; Νομίζω πως ήταν κυρίως αυτή η θύελλα κλώνων που έριξε την ποιότητα και βάλτωσε η κατηγορία. Πόσους -κακούς- γρίφους να αντέξει κανείς; Τα ίδια έπαθε η αγορά και με την κυκλοφορία του Wolfenstein 3D και οποιουδήποτε άλλου τίτλου που πούλησε καλά. Κλώνοι του κιλού με το τσουβάλι! Τα adventures ωστόσο απαιτούν περισσότερη προσοχή ως κατηγορία. Δεν τα αγοράζει και η κουτσή Μαρία που θέλει να σκοτώσει εξωγήινους, επομένως πρέπει να είναι πιο ποιοτικά για το υπάρχον κοινό τους.
    Όσο για το Obduction, ας διαβάσουμε πρώτα καμιά -σοβαρή- κριτική, ας δούμε και κανένα playthrough, και ποιός ξέρει, αν αξίζει τη φασαρία μπορεί να τελειώσουμε και το Riven για ζέσταμα :P Κάποια στιγμή μέσα στην επόμενη δεκαετία….