Τα 14 θανάσιμα αμαρτήματα των graphic adventures

Ξέρω ότι δεν είναι όλα τέλεια, δε χρειάζομαι κανέναν “ειδικό” να μου τo πει
Όσοι δεν το έχετε ήδη μάθει, δυστυχώς το PC Master, το θρυλικό αυτό περιοδικό που μας έχει συντροφεύσει για πάνω από 20 χρόνια, σταματά την κυκλοφορία του, θύμα κι αυτό της οικονομικής κρίσης, αλλά και του αδυσώπητου ανταγωνισμού του Internet.

space-quest-chapter-i-the-sarien-encounter-dos-screenshot-looks

Με αφορμή αυτό το γεγονός και φέρνοντας στη μνήμη μας τις παλιές καλές εποχές των PC games και ειδικότερα των graphic adventures, ο Ducklord παρέθεσε ένα άρθρο, του οποίου ο συντάκτης αφορίζει το είδος και μας παραθέτει τα 14 θανάσιμα ελαττώματα, κατά την άποψή του, που καθιστούν, πολλά από τα παιχνίδια που θεωρούσαμε “καλά”, ουσιαστικά ανυπόφορα και απαράδεκτα. Το άρθρο μπορεί κανείς να το διαβάσει εδώ. ο Ducklord το επικαλείται για να στηρίξει την άποψή του ότι τα κλασσικά adventures της Sierra ήταν υποδεέστερα των αντίστοιχων της LucasFilm. Στο σχετικό του FB post, ο Ducklord λέει:

Ody's thoughts

Και με την είδηση για το τέλος του PC Master, τσούπ, έπεσα σε ένα άρθρο που μου θύμισε τις διαμάχες που είχα με τον Τσουρινάκη – τις, ομολογώ, λιγοστές φορές που τον είχα πετύχει στα γραφεία του περιοδικού με αρκετο χρόνο ώστε “να τα πούμε” – σχετικά με το πόσο μα πόσο χάλια ήταν τα περισσότερα adventures, που τόσο του άρεσαν, και πόσο μα πόσο γελοία ήταν η Sierra – που πολλοί συνεχίζουν να θυμούνται ως την καλύτερη εταιρεία του χώρου.

Όχι παιδιά, εκεί που κατούρησε η Lucasarts και ο Ron Gilbert ξεφύτρωσε η παρανοϊκή ηλιθιότητα των περιπετειών της Sierra – και αργότερα της Cyan και όλων των αντίστοιχων βλήτων. Δεν είναι πως “δεν μου άρεσαν τα adventures”, το αντίθετο, είναι πως ήμουν φανατικός αντβεντσουράς, και με λυπούσε το ότι αναγνώριζα από τότε πως τα 99 στα 100 παιχνίδια του είδους ήταν, απλά, καθαρά και ξάστερα, “κακά παιχνίδια”.

ΑΥΤΟΣ ήταν, τελικά, ο λόγος “που πέθαναν τα adventures”, το είδος παιχνιδιών που προσδιόρισε σε μεγάλο βαθμό την “κλασσική περίοδο” του PC Master, και όχι (μόνο) το ότι “δεν εξελίχθηκαν παράλληλα με τα υπόλοιπα”: απλά το ότι ήταν κακά παιχνίδια, άσχημες εμπειρίες, παράλογες ταλαιπωρίες για τον κάθε gamer, που στην προσπάθεια τους να του πουν μια – στις περισσότερες περιπτώσεις κακή αντιγραφή από μια ήδη υπάρχουσα – ιστορία, τον παίδευαν με παράλογους, ηλίθιους γρίφους, που δεν είχαν την παραμικρή βάση στη λογική, “πάγωναν” την εξέλιξη τους για να το παίξουν Σταυρολύνω με τις ώρες ή σε έστελναν σε ατελείωτα pixel hunts (640 x 480 πιθανότητες “να βρείς το μαγικό σημείο”, ω, πόσο διασκεδάσαμε και σήμερα)…

Επειδή όλα αυτά είναι καθαρά υποκειμενική άποψη, και εκεί που ο ένας βλέπει ένα αριστούργημα, ο άλλος βλέπει ένα τερατούργημα, θα ήθελα να παραθέσω και τη δική μου άποψη, ακατέργαστη, έτσι όπως προσπάθησα να την ποστάρω ως απάντηση στο FB, αλλά δεν την δέχτηκε, λόγω μάλλον της μεγάλης έκτασης του κειμένου. Επαναλαμβάνω, πρόκειται για σκόρπιες σκέψεις και καθαρά υποκειμενικές απόψεις, για ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού, το οποίο, προσωπικά, πρέπει να αντιμετωπίζεται ανάλογα με την οπτική γωνία, τα γούστα και τα βιώματα του καθενός. ΔΕΝ δέχομαι ότι υπάρχει μια αντικειμενική Αλήθεια, ειδικά όταν μιλάμε για ένα έργο ψυχαγωγίας, που σε άλλον αρέσει και σε άλλον, όχι. Να σημειώσω, ότι η κριτική μου αφορά τα παιχνίδια της Sierra και όχι το Uninvited, που επίσης επικαλείται ο συγγραφέας του άρθρου. Δε θέλω να αποδείξω τίποτε, απλώς να καταθέσω τη δική μου βιωματική εμπειρία, ως παιδιού που γνώρισε το είδος χάρη στα παιχνίδια της Sierra, και οι αναμνήσεις και η χαρά που μου έδωσαν είναι τελείως διαφορετικές από την απαξιωτική και αρνητική εικόνα που βγάζει το συγκεκριμένο άρθρο.

Galacticus's thoughts

Συγγνώμη, αλλά ο τύπος είναι ηλίθιος. Επειδή ο καθένας έχει από μία άποψη (όπως και κωλοτρυπίδα), δε σημαίνει ότι και είναι ο κανόνας – όταν μάλιστα μας έρχεται με τη μορφή βιβλικών και απαράβατων νόμων “τα 14 θανάσιμα αμαρτήματα των adventures”. Το θέμα είναι 1000% υποκειμενικό. Το αν ένα adventure είναι καλό ή κακό, αυτό είναι ξεκάθαρα υποκειμενικό θέμα. Εγώ, εν έτει 1988, δεν περίμενα τον Τσουρινάκη να μου βαθμολογήσει το Space Quest, το είχα ήδη αγοράσει με κλειστά μάτια. Γιατί απλούστατα, εκείνη την εποχή ήταν μια πραγματική επανάσταση στον χώρο συνολικά των computer games.

Τα Space Quest, Police Quest και Leisure Suit Larry ήταν τα 3 πρώτα graphic adventures που έπαιξα στη ζωή μου και θεωρώ ότι είμαι ευτυχής που γνώρισα το είδος σε αυτήν ακριβώς τη χρονική στιγμή και όχι λίγο νωρίτερα, με τα text adventures, ή λίγο αργότερα, με τα άθλια multimedia CD-ROM adventures, τα οποία, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων (π.χ. Tex Murphy), ήταν αδιάφορα και περισσότερο puzzle, παρά story driven και ανούσια animation fests.

Ο τυπάς του οποίου το άρθρο επικαλείσαι, αναπτύσσει ανόητα επιχειρήματα, όπως το παράδειγμα ότι πρέπει να στέκεσαι σε ορισμένο σημείο για να εκτελεστεί σωστά μια εντολή, ή ότι μπορεί να χάσεις ολόκληρα sequences, που είναι προκαθορισμένα. Αυτό είναι πέρα για πέρα λάθος, γιατί, ειδικά τα adventures της Sierra, ειδικά αυτά που ξεκίνησαν με το King’s Quest, βασίζονταν όλα, μα όλα, στο περίφημο AGI, το interface που είχε την ίδια ακριβώς προοπτική στα γραφικά, το ίδιο σύστημα εντολών, τα ίδια mechanics. Άμα έπαιζες ένα, ήξερες πώς να τα παίξεις όλα. Δε σε μπέρδευε με περίεργες προοπτικές και κάμερες και μετά από λίγα sessions, ανακάλυπτες τα χούγια και τις ιδιοτροπίες του, αλλά πάντα μπορούσες να τα βγάλεις πέρα χωρίς guide.

Το ότι σε κάθε σου βήμα ελλόχευε κίνδυνος να πεθάνεις και έπρεπε να κάνεις συνεχή save/restore, ήταν ένα από τα σήματα κατατεθέντα τα “hallmarks”, όπως λέμε του game design των συγκεκριμένων adventures της Sierra. Και μερικά σημεία τα θυμάσαι για πάντα, επειδή ακριβώς σε εκνεύρισαν και ξόδεψες ώρες, ακόμη και ημέρες για να περάσεις, αλλά σου αφήνουν μια γλυκιά ανάμνηση. Π.χ. μετά από 2-3 αποτυχημένες προσπάθειες να περάσεις το laser στη σπηλιά, καταλαβαίνεις ότι κάτι σου λείπει και κάνεις backtrack και ανακαλύπτεις το κομμάτι γυαλί από το σπασμένο παρμπρίζ του σκάφους. Όταν μετά την 30η φορά που σε τρώει το τέρας, συνειδητοποιείς ότι πρέπει να του πετάξεις το μπουκάλι με το πεπιεσμένο νερό, σα χειροβομβίδα, νιώθεις βλάκας, αλλά πολύ πριν, έχοντας κάνει “examine canister” σου λέει ότι είναι επικίνδυνο να το τρυπήσεις, γιατί είναι πεπιεσμένο. Ναι, πρέπει να προσέξεις, να έχεις παρατηρητικότητα, να δεις τα patterns και τους κανόνες του παιχνιδιού, ΑΥΤΗ ΕΙΝΑΙ Η ΟΥΣΙΑ ΤΩΝ ADVENTURES, κόπανε, ε κόπανε Τεξανέ!

Φυσικά ο κυριούλης, που μας το παίζει αυθεντία, παραλείπει και μια άλλη εξαιρετικά σημαντική παράμετρο: κάθε παιχνίδι της Sierra, αυτής της εποχής, συνοδευόταν από manuals, τα οποία, πέρα από το ότι ήταν απαραίτητα για να παίξεις το παιχνίδι, λόγω passwords, περιείχαν και “clues” για σημαντικά κομβικά σημεία του παιχνιδιού. Κι έπειτα, μην ξεχνάμε, ότι τότε, μιλάμε για τέλη δεκαετίας ’80, ως πιτσιρικάδες, είχαμε άφθονο χρόνο για ρεμπελιά και παιχνίδι. Δε θυμάμαι ποτέ να είχα αναρωτηθεί για τα deadlines του reviewer!!! Στα παπάρια μου! Και μπορούσα κάλλιστα να κάτσω ένα 15θήμερο των διακοπών των Χριστουγέννων και να πλακωθώ σε ένα adventure για να το τελειώσω, χωρίς να έχω άλλες έγνοιες. Και όντας μικρότερος, είχα πολύ περισσότερη υπομονή, αλλά και πνευματική διαύγεια, απ’ ότι τώρα που έχω σαρανταρίσει και έχω συνεχώς στο background των processes του μυαλού μου, πότε να συμπληρώσω τη φορολογική μου δήλωση, πότε θα πάω για φτιάξιμο το σπασμένο φανάρι του αμαξιού, να κλείσω ραντεβού στο γιατρό επειδή πάλι η χοληστερίνη της μάνας μου χτύπησε ταβάνι και άλλα πολλά. Πρέπει να είσαι χαλαρός και ευδιάθετος για να απολαύσεις ένα game, όποιο κι αν είναι αυτό. Ειδικά αν προέρχεται από την παλαιολιθική εποχή των ‘80s.

Ως πιτσιρικάς, το να ψάχνεις για τα κατάλληλα ρήματα και να εισάγεις τις κατάλληλες εντολές, αντί να κάνεις point-and-click πάνω στις προκαθορισμένες λεξούλες που βλέπεις στο μενουδάκι, δεν είναι απαραίτητα κακό. Ναι, είναι πιο δύσκολο. Αλλά ως πιτσιρικάς τότε, δεν σε πείραζε, ίσα-ίσα που με έμαθε και καλύτερα αγγλικά όλη αυτή η σειρά των adventures της Sierra.

Φυσικά ο κυριούλης ούτε κάνει λόγο για τα sequels Space Quest II, ΙΙΙ, IV (ναι είναι τρομερά βολικό να κοπανάς ένα ολόκληρο game genre αξιολογώντας ΜΟΝΟ το 1ο game της σειράς και παραλείποντας ΟΛΑ τα sequels, ηλίθιε, ε ηλίθιε!), μας κάνει μαθήματα game design εκ του ασφαλούς, επειδή έχει πτυχίο λογοτεχνίας και αισθητικής. So fuckin’ what?? Πώς κρίνεις ένα ολόκληρο genre, από 2 παιχνίδια της ΠΡΩΙΜΗΣ φάσης της τεχνολογίας τους;;;;

Τότε δεν είχαμε ούτε Internet, ούτε καν μας ενδιάφεραν πολύ τα περιοδικά. Κι όταν πια άρχιζα να αγοράζω PC Master και να διαβάζω Τσουρινάκη, δεν ήμουν βλάκας να μην καταλάβω ότι ο άνθρωπος είχε λατρεία για το είδος και το εκτιμούσα αυτό, αλλά δεν έπαιρνα και τοις μετρητοίς τις βαθμολογίες του, γιατί απλούστατα, ήξερα ότι είναι biased. Αλλά αυτή ακριβώς η εξειδίκευσή του, τον καθιστούσε ιδανικό να κρίνει το είδος, έχοντας άποψη για όλη την αλυσίδα και την προϊστορία του.
Όλα τα games διακινούνταν από το ένα φιλαράκι στο άλλο, είτε με πειρατικές κόπιες, ή με ανταλλαγές και άμα δεν πηγαίναμε να τα δούμε στις βιτρίνες των μαγαζιών της Στουρνάρα, μπορεί να πέρναγε κι ένας χρόνος, μέχρι να πάρουμε πρέφα ότι βγήκε το καινούριο Space Quest. Όλα ήταν “word of mouth”. Δεν είναι όπως σήμερα, που αν δεν παίξεις το παιχνίδι την ημέρα του λανσαρίσματος, θεωρείσαι εκτός trend. Αστεία πράγματα.

Μετά ο κύριος συνεχίζει με ένα ατελείωτο rant για τις πρακτικές του Ken Williams, μπλα, μπλα, μπλα, μπλα, μπλα. Who fucking cares?????? Ο ανεκδιήγητος αυτός κλαψομούνιας, αντί να μας πει πως εξελίχθηκε το AGI, με αριστουργήματα όπως το Colonel’s Bequest, τα εκπληκτικά Hero’s Quest (Quest for Glory), Gabriel Knight, τα οποία και αυτά εξελίχθηκαν, δανειζόμενα στοιχεία από το SCUMM interface που λανσάρισε το Maniac Mansion. Ένα Maniac Mansion, το οποίο ο κυριούλης το εκθειάζει, σε αντίθεση με τα “αποβράσματα” της Sierra, κάνοντας μια τεράστια ανάλυση για την ιστορική του σημασία, αλλά παραλείποντας την πιο σημαντική του πτυχή: “γιατί να το παίξω, ειδικά αν δεν με ενδιαφέρει η B-movie teenage horror θεματολογία του;;;;”. Ως πιτσιρικάς, θα κάτσω να εκτιμήσω το επαναστατικό του point-and-click interface, ή αν το story του με ιντριγκάρει; Το έχω ακόμη το παιχνίδι, και μάλιστα αγορασμένο original από τότε, αλλά δεν το τέλειωσα, γιατί ήταν απίστευτα βαρετό.

Αντίθετα, τα επόμενα Monkey Island, Sam & Max, The Dig, Indiana Jones, Full Throttle, Grim Fandango, ήταν απίστευτα, τόσο γιατί η τεχνολογία των υπολογιστών επέτρεψε καλύτερα γραφικά, αλλά και επειδή η θεματολογία τους ήταν ελκυστική και άνοιγε πλέον μια εντελώς κινηματογραφική διάσταση. Σε κάθε περίπτωση, και πάλι η αντίληψη είναι εντελώς υποκειμενική: το Loom, ένα αξιοθαύμαστο και μοναδικό, στη σύλληψή του, adventure, είναι εντελώς ανόητο – και μικρό σε διάρκεια – εκτός κι αν κάνεις την παραδοχή να μπεις στο περίεργο μυθικό του σκεπτικό και ειδικά τον τρόπο με τον οποίο η μουσική υποκαθιστά τις κλασσικές εντολές. Αλλά κι αυτό μπορεί να καταστεί πολύ πιο εκνευριστικό από το να πρέπει να πληκτρολογήσεις το κατάλληλο ρήμα.

Μπούρδες, μπούρδες, μπούρδες.

Από το 2001, ο διάσημος (...) συντάκτης τεχνολογίας Λάμπρος Γεωργογάλας καταπολεμά τον σκοταδισμό και την ημιμάθεια, διδάσκοντας στους Έλληνες συμπατριώτες του τα μυστικά της υψηλής τεχνολογίας. Κατόπιν βάναυσης απαγωγής από εξωγήινους, και ηρωϊκής απόδρασης, αισιοδοξεί πως θα γίνει κυρίαρχος του σύμπαντος.
  • ducklord

    Lambros
    Georgogalas Δεν λέω πως οι τίτλοι της Lucas ήταν απόλυτα βασισμένοι στη
    λογικη. Είπα πως δεν ήταν τόσο… προσβλητική η όλη “δράση” τους προς
    τον παίκτη, όπως… Δεν ξέρω, θυμάμαι έναν γρίφο στο πρώτο King’s Quest
    με το όνομα ενός νάνου (or something) που με είχε κανει να το παρατήσω
    για αρκετό καιρό. Ένα και-καλά “arcade sequence” στο δεύτερο (αν δεν
    απατώμαι) Space Quest, όπου έπρεπε να περάσεις ξυστά από… τώρα τι
    ήταν, κάτι-σαν-πλοκάμια-στο-έδαφος-ενος-εξωγήινου-πλανήτη, or something,
    όπου χρειαζόταν ακρίβεια pixel. Και όλα αυτά για να ολοκληρώσεις ένα
    σενάριο που αποτελούσε σε μεγάλο βαθμό αντιγραφή από άλλα σενάρια, από
    παραμύθια και ταινίες που είχαμε δει. “Τι καλά, είμαι ο Βασιλιάς
    Αρθούρος”… “Είμαι ο Ρομπέν των Δασών”… Ήταν μια διαδικασία
    ταλαιπωρίας για να (ξανα)δείς μια κακή εκδοχή μιας ιστορίας που ήδη
    γνώριζες. Τουλάχιστον με τη Lucas έβλεπες κάτι νέο. Σου έδινε την
    εντύπωση πως… πως να το πω, προσπαθούσαν βρε παιδάκι μου. Το σενάριο
    του Full Throttle ΔΕΝ το είχαμε ξαναδεί αλλού. Ούτε του Day of the
    Tentacle.

    Για
    τον Gilbert, πέρα από το ότι έφτιαξε το SCUMM, που θεωρώ πως ήταν η
    καλύτερη engine για animated adventures για περισσότερο απο μια δεκαετια
    (και βάλλε), που, να σου θυμίσω, ΑΥΤΟ προσπάθησε να αναβιώσει το
    ScummVM (που σήμερα αποτελεί πολυ-λύση για ανάβίωση εκατοντάδων
    κλασσικών adventures), “έβαλε χεράκι” στο επίσης επαναστατικό για την
    εποχή του (και άσχετου είδους) Total Annihilation και, χρόνια αργότερα,
    “βοήθησε” την Telltale να μας δώσει τα νέα Tales of Monkey Island (που
    ομολογώ πως δεν έχω παίξει), που σε συνδυασμό με τη σειρά Sam’n’Max την
    βοήθησαν να καταξιωθεί, να γίνει αυτή που είναι σήμερα, και να
    μετατραπεί σε έναναπό τους καλύτερους σύγχρονους εκφραστές του
    “μοντέρνου” είδους adventures που βλέπουμε μέσα από σειρές της όπως το
    Walking Dead. Ομολογώ πως δεν έχω παίξει τίποτα από τα δικά της, αλλά το
    δικό της υφάκι και format αντιγράφουν, πια, πάρα-πάρα πολλοί
    κατασκευαστές adventures, πράγμα που την καθιστά το αντίστοιχο της
    Sierra/Lucas της εποχής μας (είτε μας αρέσει, είτε όχι). Και ο Ron
    “έβαλε χεράκι” σε αυτό. Συν το ότι μας έδωσε, μαζί με τον Schaffer, το
    The Cave, που θεωρώ απλα εκπληκτικό για το είδος του.

    Είναι
    εύκολο να τον μειώνεις, λέγοντας “δεν έκανε και πολλά στο ενδιαμεσο”,
    αλλά τουλάχιστον πειραματίστηκε με “εναλλακτικές” και μας απέδειξε – και
    πάλι – την αξία του. Αν σου γυρίσω μπούμερανγκ την ερώτηση, για πες
    μου, τι διάολο έκανε η Roberta Williams την τελευταία εικοσαετία, πέρα
    από το να συνεχίζει να αρμέγει τα δικαιώματα των παλιών της τίτλων και
    να κηνυγά (μέχρι που “τα βρήκαν” – κάτι μου λέει πως την πήρε τη “μίζα”
    της) την παρέα που προσπαθούσε να φτιάξει χομπίστικο σήκουελ στα King’s
    Quest;

    Panagiotis
    Vagiakos Ισχύει. Δεν θεωρώ πως το μοναδικό πρόβλημα ήταν η μη εξέλιξη
    και η επανάλλειψη, αλλά όσο να’ναι, ειδικά η Sierra είχε… ειδίκευση
    στο άρμεγμα των τίτλων της, με αποτέλεσμα να καταλήγει κουραστική. Ναι,
    υπήρχαν άτομα που θα ήθελαν να παιζουν Space Quest και King’s Quest και
    Police Quest και Shit Quest στον αιώνα τον άπαντα, αλλά υπήρχε και μια
    μεγάαααλη πλειοψηφία που, όπως αποδείχτηκε, ήθελε και κάτι άλλο.

    Αυτό
    που δεν εχουν καταλάβει οι φίλτατοι συνομιλητές μας, και θεωρούσα πως
    ξεκαθάρισα από την πρώτη στιγμή, ήταν πως ήμουν και παραμένω
    αντβεντσουράς, και με πόνεσε το ότι εξαιτίας αυτού του “αρμέγματος”
    (ΟΚΤΩ King’s Quest, αν τα μετράω καλά, ΠΡΙΝ απο το νέο reboot, και ΕΠΤΑ
    Space Quest, ή το έχω χάσει το μέτρημα;!), σε συνδυασμό με την Cyan (που
    έδειξε στα βλήτα πως “με το Macromedia Director μπορείς να δημιουργεις
    screensavers και να τα βαφτίζεις `adventures σε νεκρούς κόσμους`)
    οδήγησαν στην καταστροφή των adventures. Διότι εκεί που υπήρχε μια Lucas
    να προσπαθεί κάθε φορά να ανεβάσει λιγο τον πήχυ (οκ, όχι πολύ, όχι
    αλλάζοντας δραματικά την SCUMM, αλλά προσπαθούσε σεναριακά βρε παιδάκι
    μου με εντελώς διαφορετικές ιστορίες), υπήρχαν Sierra και Cyan να λένε
    “θα βγάλουμε ΑΛΛΟ ΕΝΑ από τα ίδια με λιιιιιγο διαφορετικό κόσμο, νέους
    γρίφους και ένα γαμάτο voice over από τον ξάδελφο τον Μπάμπη”. Και μετά
    ήρθαν τα FMV.

    Με
    άλλα λόγια, για να το πω απλά, “εγώ ξέρω πως όσο έβγαζε η Lucas
    adventures, πουλούσαν. Μετά ήρθε η Cyan με το Myst, αντέγραψαν όλοι το
    `έπος` της και… adventures πάπαλα”. Ε, και αυτό “με χαλάει”. Διότι αν
    ΔΕΝ είχε συμβεί η καταστροφή του Myst και των κακών FMV αντιγραφών του,
    ΙΣΩΣ το είδος να είχε συνεχίσει να εξελίσσεται, ΙΣΩΣ να συνέχιζε την
    πορεία της η Lucas.

    Vangelis
    Kratsas Αν επιστρέψεις προς τα πάνω και διαβάσεις το πρώτο-πρώτο
    ποστάκι στο θρέντι θα δεις πως αυτό που είπα εξαρχής είναι πως το
    άρμεγμα της ίδιας “συνταγης” από τη Sierra και η αδυναμία (ή ανικανότητα
    της) να συνδυάσει με σωστό τρόπο ΠΡΩΤΟΤΥΠΕΣ ιστορίες με ενδιαφέροντες
    γρίφους χωρίς να ΤΑΛΑΙΠΩΡΕΙ τον παίκτη αποτέλεσαν σημαντικές αιτίες –
    κατά την άποψη μου – για το ότι πέθαναν τα adventure games. Διότι
    παίζεις ΜΙΑ φορά τις περιπέτειες του Larry Laffer, και μετά δεύτερη, και
    τρίτη, και, και, και, και πάντα κάνεις τα ίδια, σε λίγο διαφορετικό
    σκηνικό, με λίγο διαφορετικές γκόμενες, με λίγο καλυτερα γραφικά, με ένα
    σενάριο που παραμένει σε μεγάλο βαθμό το ίδιο. Όπου Larry,
    αντικατέστησε με τον όποιο πρωταγωνιστή της οποιασδήποτε σειράς της
    Sierra. Θεωρείς πως αυτό ΔΕΝ ήταν κουραστικό για τις μάζες; Θεωρείς πως
    ΔΕΝ έπαιξε σημασία στο ότι ο κόσμος άρχισε να φεύγει από τα adventures,
    νιώθωντας πως δεν έχουν να του προσφέρουν κάτι νέο (όπως τα Dooms και
    Quakes που τα εξάλλειψαν); Θεωρείς πως αν η Sierra αντί να αναμασά την
    ίδια συνταγή, με παραπλήσια σενάρια, μας έδινε νέες εμπειρίες, ΔΕΝ θα
    κρατούσε περισσότερο το ενδιαφέρον του κόσμου – και ίσως να μην είχαν
    περάσει για περισσότερο από μια δεκαετία σε δεύτερη μοίρα τα adventures;
    Θεωρείς πως το Myst της Cyan ΔΕΝ ήταν “καταστροφή” απο τη στιγμή που
    βρέθηκαν 500 και βάλε Morpheus να το αντιγράψουν; Τίτλοι που το μόνο που
    είχαν στην πραγματικότητα να επιδείξουν ήταν “γουάου, βίδεο μαζί με
    Σταυρολύνω” με μηδενική πρωτοτυπία; ΠΟΣΑ σχεδόν ολόιδια παιχνίδια να
    παίξει κανείς πριν κουραστεί;

    Πρόσεξε,
    θεωρώ πως με εχεις παρεξηγήσει: δεν θάβω συνολικά τα adventures. Τα
    ΚΑΛΑ adventures. Θάβω τις κουρασμένες και τραβηγμένες από τα μαλλιά
    σειρές της Sierra και τους ατελείωτους κλώνους του Myst
    με-γρίφους-σε-νεκρούς-κόσμους. Διότι θεωρώ πως αν εκείνη την εποχή, που
    είχαν πρωτοεμφανιστεί Doom και Quake, τα adventures μεταπηδούσαν
    νωρίτερα σε 3D κόσμους (όπως έλεγα και τότε, αν θυμάσαι, και όπως
    δικαιώθηκα αφού ΑΥΤΟ κάνουν τώρα πια), το είδος ΔΕΝ θα είχε πέσει σε
    χειμέρια νάρκη. Το 3D, όμως, ήταν δύσκολο τότενες, και Sierra και Cyan
    δεν ήθελαν να τους πέσει ο πισινός, όταν είχαν βολευτεί με το
    χιλιοπατσαρισμένο AGI και το Macromedia Director (αντίστοιχα). Και, όχι,
    πες μου, τι σκατά έκανε η Cyan που να γνώρισε πραγματική επιτυχία, μετά
    το Myst, πέρα από το να κάνει oursource το “real 3D” remake του και το
    τελευταίο-τελευταίο μαύρο-χάλι-3D-Worlds-of-Myst ή πώς το έλαγαν;

    Νια,
    ο κόσμος “πήγε σε άλλα είδη παιχνιδιών”. ΑΥΤΟ λέμε: αναρωτηθείτε ΓΙΑΤΙ
    το έκανε. Διότι ήταν πιο εντυπωσιακά. Διότι του έδιναν μεγαλύτερη
    ελευθερία. Διότι τα adventures, με κυριότερους εκφραστές Sierra και τους
    κλωνους-της-Cyan είχαν μείνει στάσιμα για χρόνια. ΑΥΤΟ λέω: πως με
    πονάει που επει΄δή αυτοί είχαν “βολευτεί” και ήθελαν να βγάζουν τα ίδια
    και τα ίδια, ΔΕΝ προσαρμόστηκαν, ΔΕΝ ακολούθησαν τις εξελίξεις, με
    αποτέλεσμα το είδος να ψοφήσει για κάτι παραπάνω απο μια δεκαετία.

    Και,
    όχι, πείτε μου εσείς, αφού όοοολοι θεωρείτε πως έχω άδικο, ΓΙΑΤΙ
    “πέθαναν” τα adventures αν δεν ήταν για αυτό; “Διότι ο κόσμος ήθελε
    περισσότερη δράση”; Πίτσες! Το Civilization υπήρχε από τότε, συνεχίζει
    τη λαμπρή πορεία του, και ήταν… τα ζώα μου αργά! Στο Daggerfall είχα
    φάει περισσότερες από 10 ώρες απλά “φτιάχνοντας χαρακτήρες”. Ήταν τίτλοι
    που ακολούθησαν τις εξελίξεις της εποχής τους. Οι δημιουργοί των οποίων
    δεν επαναπάυτηκαν στις δάφνες τους δημιουργώντας κλώνο στον κλώνο,
    αρμέγοντας την ίδια συνταγή.

    Διάλογο
    κάνουμε, έτσι; Αφού έχω άδικο, δώστε μου εσείς μια λογική εξήγηση γιατί
    ο κόσμος εγκατέλειψε τα adventures. “Επειδή δεν ειχαν τη δράση του
    Quake”; Γιατί, είχε το King’s Quest τη δράση του… R-Type και του
    Salamander; Μην χώνουμε το κεφάλι μας στο χώμα, λες και δεν υπήρχαν
    “παιχνίδια δράσης” πριν τα Dooms και Quakes.

  • What an era!!!

  • galacticusX

    Το όλο θέμα ξεκίνησε από τη θέση σου, ότι ο Τσουρινάκης έβαζε υψηλές βαθμολογίες σε adventures που δεν άξιζαν. ΟΚ, τότε γιατί έγραφε τόσα χρόνια; Γιατί είχε γίνει συνώνυμο του είδους, στον ελληνικό χώρο; Ένας τακτικός αναγνώστης του PC Master καταλάβαινε ότι ο Αντρέας ήταν περισσότερο μεγαλόψυχος στις βαθμολογίες του, και ήξερε, μέσες-άκρες τι να περιμένει στην πραγματικότητα. Και οι λόγοι που βαθμολογούσε γενναιόδωρα ήταν α) επειδή αγαπούσε το είδος και β) επειδή ήξερε ότι αυτό που κάνει έχει επιρροή, ήξερε το ρόλο του στη ντόπια αγορά, με τον οποίο και βοηθούσε τις εταιρείες να προωθούν τα παιχνίδια τους και να κρατά ζωντανό το ενδιαφέρον του αναγνωστικού του κοινού.

    Θελεις την άποψή μου; Κανονικά δε θα έπρεπε να υπάρχει βαθμολογία στα reviews. Μια βαθμολογία 90% σε παιχνίδι του 1995, δεν είναι το ίδιο για βαθμολογία 90% σε παιχνίδι του 2015. Ακόμη κι αν η βαθμολόγηση γίνεται με ψυχρά μετρικά κριτήρια, βάσει ενός excel, όπως κάναμε για τα tests στο περιοδικό, και πάλι θα υπήρχε τεράστιο περιθώριο για υποκειμενικά σφάλματα.

    Όσον αφορά τους ίδιους τους developers, με εντυπωσιάζει, παράλληλα, η ευκολία που κρίνεις χαρακτήρες, συμπεριφορές και προσωπικές στάσεις, τη στιγμή που δεν έχεις δουλέψει σε τέτοιους χώρους. Εσύ, αν ξεκινούσες μια μικρή και άσημη εταιρειούλα software development, αποτελούμενη από 5 άτομα και μέσα σε λίγα χρόνια πετύχαινες να φτιάξεις μια διεθνώς καταξιωμένη φίρμα με εκατομμύρια κέρδη και εκτίμηση, θα είχα δικαίωμα να σε κατηγορήσω ότι επαναπαύθηκες και άρμεξες τις παλιές σου δάφνες, αντί να συνεχίσεις για το καλό του gaming, της κοινωνίας, της ανθρωπότητας, του σύμπαντος;

    Ο Ron Gilbert, δηλαδή, δεν άρμεξε την επιτυχία του, με μια ατέλειωτη στρατιά από παιδικά adventur-άκια; Sorry, αλλά εγώ τουλάχιστον δεν έχω βρει ένα “influence-όμετρο”, για να ξέρω ποιος είχε μεγαλύτερη επιρροή στο μετέπειτα gaming και στις μετέπειτα γενιές.

    Από την άλλη πλευρά, όσον αφορά την αρχική πηγή έμπνευσης, εγώ ξέρω ότι τα πάντα ξεκινούν από κάτι, τίποτε δεν είναι προϊόν παρθενογένεσης, κάτι το οποίο δήλωσε και ο ίδιος ο Gilbert, προς τιμήν του: “Without King’s Quest, I don’t know if that leap would have happened. No
    matter how innovative and new something is, it’s always built on
    something else. Maniac Mansion and Monkey Island are built on King’s
    Quest.” (http://grumpygamer.com/ken_and_roberta).

    Επομένως, ο Ron φύτεψε εκεί που κατούρησε η Sierra, και όχι το ανάποδο, για να χρησιμοποιήσω τη χαριτωμένη σου παρομοίωση…

    ΟΚ, αν έχεις τακτοποιήσει στο μυαλό σου, το δικό σου hall of fame, μπράβο σου. Φτιάξε ένα excel, ντύσε το με θεωρίες περί παιγνίων, δείξτο στον Βαρουφάκη και αγόρασε ένα φράκο, για την επόμενη απονομή του βραβείου Νόμπελ. Φτιάξε και μια εγκύκλιο για τους κανόνες που φτιάχνονται τα καλά games, στείλτην σε όλους τους ενδιαφερόμενους και πιστεύω ότι θα έχεις άμεσο feedback, αν και νομίζω ότι δε θα είναι ιδιαίτερα κολακευτικό…

    Αλλά το να κάθεσαι και να λες ότι η Sierra κλέβει σενάρια και η Lucas είναι original, ως επιχείρημα, ΟΚ, παραδίνομαι. Ο Τσίπρας έχει πει καλύτερα αστεία. Δηλαδή θέλεις να μου πεις ότι το Monkey Island έδειξε πρώτη φορά πειρατές, το Maniac Mansion έδειξε πρώτη φορά τρελό επιστήμονα και τέρατα, το The Dig έδειξε πρώτη φορά αστροναύτες σε εξωγήινο κόσμο. Και το Fate of Atlantis, πόσο ξεφεύγει άραγε από τον κανόνα του Indy; Δε μιλάμε για σεξπηρικά δράματα, για παιχνίδια μιλάμε, να έχουμε ένα μέτρο, αλλά όχι δύο σταθμά…

  • ducklord

    Όχι, θέλω να πω πως το Day of the Tentacle ήταν, ουσιαστικά, το Maniac Mansion 2. Αυτά που είχα να πω τα είπα ξεκάθαρα, και μέχρι τώρα τα διαστρεβλώνεις με αποτέλεσμα να με κάνεις να φαίνομαι κακός. Έβγαλε ή όχι η Sierra ΟΚΤΩ King’s Quest στη σειρά, τα 7 στην ίδια ακριβώς engine, με μοναδική διαφορά στον αριθμό από χρωματάκια και την ανάλυση – στα μισά από αυτά; Έβγαλε, με την ευκαιρία, και 2-3 από αυτά ως “vga remakes”; Έκανε το ίδιο με τα Space Quest; Έκανε το ίδιο με τα Police Quest; Με τα Hero’s Quest; Δημιούργησε “σειρές” που “άρμεξε”;

    Όχι;

    Πες μου, λοιπόν, ΠΟΣΑ “sequels” είδες να κυκλοφορεί η Lucas.

    Έλα, περιμένω να μου κάνεις λίστα.

    Μετά πες μου ΓΙΑΤΙ αγνοείς επιδεικτικά αυτό που είπα για τη Cyan και τα Macromedia Director adventures. Και ΕΞΑΚΟΛΟΥΘΕΙΣ να μην έχεις απαντήσει στην απλή ερώτηση που έκανα: αν τα adventures των Sierra και Cyan (και όσων τα αντέγραψαν) ήταν ΤΟΣΟ γαμάτα όσο επιμένεις να τα παρουσιάζεις, τότε ΓΙΑΤΙ ψόφησε το είδος; Επειδή “βγήκαν Quake και Doom και ο κόσμος ήθελε δράση”; Φούμαρα: δεν υπήρχε R-Type και Salamander και Armalyte και τόση “δράση” παράλληλα με εκείνα; Άρα, το πρόβλημα ήταν πως δεν ΕΚΣΥΓΧΡΟΝΙΣΤΗΚΑΝ και πως αναμασούσαν τα ίδια και τα ίδια, επαναλαμβάνονταν, ΔΕΝ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ, ΔΕΝ ΠΡΟΧΩΡΗΣΑΝ με αποτέλεσμα ο κόσμος ΝΑ ΤΑ ΒΑΡΕΘΕΙ.

    ΑΥΤΟ λέω σε τόσα μηνύματα, και εσύ έχεις φάει κόλλημα “ούυυυ, όοοοχι, η Sieeeerra ήταν γαμάααατη”. Ωραία, ξαναρωτώ – και θέλω απάντηση ΣΕ ΑΥΤΟ και ΟΧΙ να το γυρίζουμε γύρω-γύρω: αν ήταν ΤΟΣΟ ΓΑΜΑΤΑ τα ΕΞΙ Larry όπου ο ΙΔΙΟΣ χαρακτήρας προσπαθούσε πάλι και πάλι (και πάλι και πάλι, περισσότερες από 5 φορές σε κάθε παιχνίδι) να πηδήξει ανεπιτυχώς, ΓΙΑΤΙ τα εγκατέλειψε ο κόσμος; ΤΙ ΗΤΑΝ αυτό που τον έκανε να τα βαρεθεί και να τα παρατήσει;

    Μήπως το ότι κατέληξαν να είναι οι ίδιες επαναλαμβανόμενες παπαρδέλες από εταιρείες που δεν ήξεραν πως να πρωτοτυπήσουν και να εξελίξουν το είδος; Αν όχι, τότε τι;

    Και ναι, να κλείσω λέγοντας πως η Lucas ήταν πιο πρωτότυπη σε σχέση με τη Sierra. Και μόνο το “no sequels” νομίζω πως αρκεί ως απόδειξη, όχι;

  • galacticusX

    Εγώ δεν καταλαβαίνω από που ξεκινάς, τι θέλεις να πεις, κα ιτι περιμένεις να σου πω εγώ. Ξεκίνησες από το PC master. Μετά πήγες στον Τσουρινάκη. Μετά, έκανες link στον τυπά που ξέχεζε τη Sierra. Μετά άρχισες να λιβανίζεις τη Lucasfilm. Έβαλες μέσα μετά όλο το genre, το Myst, τα FMV και πόσο ντεκαντάνς έχει πέσει. ΟΚ, πού είναι το ηθικό δίδαγμα της ιστορίας;

    Ξέρουμε όλοι ότι ουσιαστικά τα graphic adventures ξεκίνησαν από τη Sierra, πέρασαν στη χρυσή εποχή τους με την Lucasfilm και μετά ουσιαστικά έχασαν το δρόμο τους. Αλλά, όπως και κάθε είδος, δεν έπαψε να υφίσταται, απλώς έφυγε από το mainstream. Το πέρασμα στο 3D δεν το ευνόησε. όμως σήμερα βλέπουμε μια αναβίωση σε άλλα απίπεδα, τα επεισοδιακά games της Telltale, ενδιαφέροντα games όπως το Heavy Rain, με περισσότερο κινηματογραφικό στυλ και παράλληλα έχουμε και games ντετεκτιβικά και puzzle, που έχουν κι αυτά το κοινό τους,

    Αλλά η χρυσή εποχή ήταν τα ’90s, με τη Lucas αλλά και πολύ καλά games από τη Sierra. Εγώ δεν είπα ποτέ ότι όλα τα games της Sierra ήταν καλά. Τα King’s Quest έπαιξα μόνο την αρχική τριλογία, που την αγόρασα αυθεντική, αλλά επειδή βαριέμαι αφόρητα τη θεματολογία τους, τα άφησα στη μέση, Αντιθέτως τα Space Quest τα έπαιξα όλα μέχρι το 5, από εκεί και πέρα κουράστηκα, γιατί άρχισαν να εμφανίζονται RTS που με ενδιέφεραν στο PC περισσότερο π.χ. Dune II, Command & Conquer κλπ.

    Φυσικά και το είδος ατόνησε ειδικά μετά το 2000, γιατί ελάχιστα games διατηρήθηκαν σε ανεκτό επίπεδο. Π.χ. το Syberia ήταν ατμοσφαιρικό, αλλά εξουθενωτικό στο χειρισμό και απλώς συμπαθητικό, έως πλήρως αδιάφορο στην ιστορία. Κι όταν τα budget κατευθύνονται σε άλλα, πιο δημοφιλή είδη παιχνιδιών, μάντεψε πόσο καλό είναι αυτό για την πορεία ενός είδους.

    Τέλος, για να κλείσω, επειδή αρχίζω να βαριέμαι να κάθομαι να σπαταλώ χρόνο για ανώφελα πράγματα, δεν είπα ποτέ ότι μου άρεσαν τα FMV, ειδικά σε CD-ROM. Μόνο 2 από αυτά έχω παίξει και έχω ευχαριστηθεί, το RAMA, λόγω του σεναρίου από τον A.Clarke και το Buried In Time, λόγω του ενδιαφέροντος θέματος με το ταξίδι στο χρόνο. Και τα δύο ήταν προβληματικά σε αρκετά σημεία, αλλά μου άρεσε το story τους. Κι αυτό με ελκύει περισσότερο στα adventures: Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥΣ. Γι αυτό δε με χάλασαν τα πολλά sequels, ειδικά του Space Quest, Gimme more! Αντιθέτως, ΟΚ, το Fate of Atlantis είχε φοβερά animations, τρομερά γραφικά, καλό χρυσό, αλλά Indiana Jones. Δεν τρελαίνομαι.

  • ducklord

    Εμ, μάλλον δεν ήμουν αρκετά κατανοητός – και ναι, το μήνυμα ήταν “αχταρμάς” διότι, απλά, αναφέρθηκα (ή “αυτό το νόημα ήθελα να βγει”) στο ότι τα adventures ΚΑΙ ο Τσουρινάκης αποτέλεσαν τη Χρυσή Εποχή του PC Master. Ακριβώς όπως τα adventures πήραν την κατιούσα, το ίδιο συνέβη με το PC Master – αφού, όπως και να το κάνουμε, ΚΑΝΕΝΑΣ από τους συντελεστές που βρεθήκαμε εκεί, εργαστήκαμε “εντός” ή σχετιζόμασταν έστω “ως βοηθοί” με αυτό δεν είχαμε τις γνώσεις και την ειδίκευση του Τσουρινάκη σε ΕΝΑ είδος.

    Το ποστάκι του τυπά – με το οποίο όπως είπα συμφωνώ σε μεγάλο βαθμό – ανέφερε πως η δραματική πλειοψηφία των adventures ήταν κακά παιχνίδια. Κακοί γρίφοι, “δύσκολη” δράση που δεν σεβόταν τον gamer ως gamer, ερασιτεχνικές προσπάθειες να ειπωθεί μια ιστορία. Διαφωνούσα με την εμμονή του Τσουρινάκη να βάζει καλές βαθμολογίες ακόμα και σε μέτρια παιχνίδια (π.χ. Egypt ή την σειρά Atlantis), αλλά σεβόμουν την αγάπη του για το είδος. Ενώ εγώ αναγνώριζα πως “πάμε για άλλα”, και μόνο λόγω τεχνολογικής εξέλιξης, τα adventures, ο ίδιος και, κατ’ επέκταση, το PC Master, έμειναν “κολλημένα” σε εκείνη την εποχή όπου ανάμεσα στις ορδές από χάλια υπήρχαν κάποια λαμπρά παραδείγματα καλών τίτλων – από το Scapeghost μέχρι το Future Wars (και ας είχε ηλίθιο pixel hunting).

    Όσο, όμως, πολλαπλασιάζονταν οι μπούρδες, και μέχρι που φτάσαμε στην εποχή των FMVs και του τραγικού (επιμένω σε αυτό – θεώρησε το άποψη μου) Phantasmagoria, η του ελεεινού Gabriel Knight 2 (κάνε αναζήτηση στο Youtube και παρατήρησε πώς ο πρωταγωνισταράς “έφτιαχνε το μαλί του” σε κάθε δεύτερο βίδεο σαν να έπαιζε σε διαφήμιση της Wella), όσο ο κόσμος καταλάβαινε πως η πλειοψηφία των τίτλων του είδους ήταν μπαρούφες, όσο το PC Master εκθείαζε τίτλους όπως το (ούτε να το φτύσω – και μου το έκανε και δώρο original η σύζυγος) Schizm 2, τόσο “άρχιζε να την κάνει”. Διότι συνειδητοποιούσε πως “κάτι δεν πάει καλά”. Πως αυτά που του έλεγαν πως είναι κορυφές, όταν τελικά έσκαγε φράγκα να τα αποκτήσει, και έβλεπε τα μαύρα χάλια τους, άρχιζε να αισθάνεται πως τον είχαν πιάσει Κώτσο. Μια, δυο, τρείς…

    Στο τέλος, φανατικό κοινό του PC Master έμειναν οι “κολλημένοι” αντβεντσουράδες, που θα έπαιζαν οτιδήποτε είχε κλικ και γρίφο – και αυτό για όσο ήταν ο Τσουρινάκης ενεργά ενεργός εκεί (με δικά του δεκασέλιδα).

    Θα μπορούσα να το θέσω και ως εξής: όσο τα adventures πέθαιναν, τόσο το PC Master γινόταν “πιο generic”, αφού ναι μεν οι συντελεστές του (ανάμεσα στους οποίους ΚΑΙ εγώ – αν και “στην απ’ ώξω”, ως “βασικός του CΓΟ”) προσπαθούσαν να κάνουν καλά τη δουλειά τους, μα εντάξει, δεν είχαμε και την ειδίκευση του Τσουρινάκη. Και όταν χάθηκε το είδος, χάθηκε και το βασικό ατού του περιοδικού. Έγινε “το βασικό περιοδικό πισο-τεχνολογίας της Ελλάδας για άτομα από 10 έως 25”, το οποίο όμως, ‘νταξ, και να έχανες ένα τεύχος, δεν ένιωθες και πως χάθηκε ο κόσμος κάτω από τα πόδια σου – όπως συνέβαινε παλιά, αν έχανες άρθρο του Τσουρινάκη.

    Με τον οποίο, το τονίζω, αν και δεν είχαμε μιλήσει φάτσα-φάτσα περισσότερες από 4-5 φορές, διαφωνούσα και εξακολουθώ να διαφωνώ. ΔΕΝ συμφωνούσα με όσα έγραφε, μα μου άρεσε ο ΤΡΟΠΟΣ που τα έγραφε, και θεωρούσα must ΟΤΙΔΗΠΟΤΕ έγραφε.

    “Το πιάνεις” τώρα το πώς εννοούσα ό,τι έγραψα; Τα περισσότερα adventures ήταν ελεεινά και γελοία. Σιγά-σιγά, όσο ενηλικιωνόμασταν, αρχίσαμε να καταλαβαίνουμε ακριβώς αυτό που είπες – πως, τελικά, δεν ήταν δα και τόσο γαμάτα παιχνίδια όσο μας τα παρουσίαζε ο Αντρέας. Πως τα είχαν τα κενά, τις τρύπες, τα προβλήματα τους. Πως κάποια, μάλιστα, ήταν απλά… εμμετικά (Atlantis “με την Ιταλίδα ανιψιά του Μαστρογιάνη, ηθοποιό δέλτα και βγάλε διαλογής” αν θυμάμαι καλά, λες και ΑΥΤΟ έκανε το παιχνίδι “διασκεδαστικό” – καλύτερα να κοπανούσα το κρανίο μου με βαριοπούλα). Larry, για μια ακόμα φορά, να μην μπορεί να βρεί από ποιά πλευρά να φορέσει το προφυλακτικό, με βασικό κομμάτι δράσης το “βρες τους χαμένους δονητές στο πλοίο της αγάπης” (ω, πόσο διασκέδασα με αυτό – not). Και έτσι, αναπόφευκτα, “ξεπεράσαμε” το PC Master, που συνέχισε να απευθύνεται στους “κολλημένους με το είδος” και στους νεότερους που το θεωρούσαν ό,τι καλύτερο για ενημέρωση, επειδή ακόμη δεν είχαν διαδοθεί αρκετά οι συνδέσεις DSL στο Internet – δεν τους είχε αγοράσει πρόσβαση η μαμά και ο μπαμπάς.

    Και μιας και έθιξα τα adventures της Sierra, τα Space Quest τα παράτησα στο… 2. Στη φάση που σου περιέγραψα. Το πρώτο ούτε καν το θυμάμαι – μου φάνηκε copy-paste από άλλους τίτλους, με χιούμορ χειρότερο από π.χ. Hitchhikers Guide to the Galaxy, και, άρα, γιατί να ξοδεύω το χρόνο μου με αυτό όταν μπορούσα να διαβάσω τα βιβλία; Του έδωσα δυο ευκαιρίες και μετά τα παράτησα. Τα “fantasy” της Sierra ήρθαν σε μια εποχή που είχα πήξει στους fantasy τίτλους ερχόμενος από Amiga (μετά το Defender of the Crown, King’s Quest και Conquests of Camelot, τι ηδονή – not). Τα Codename: Iceman και Colonel’s Bequest μου φάνηκαν κομματάκι “λίγα” στο επίσης “λίγο” που τα έπαιξα. Αν ήθελα καλό μυστήριο, ως φανατικός κινηματογραφόφιλος, θα έβλεπα ένα “σκυλί των Μπάσκερβιλ” σε ταινία, δεν θα το έπαιζα σε παιχνίδι με γρίφους connect 4. Και μετά ήρθαν τα FMVs και αποτελείωσαν την κατάσταση (με εξαίρεση τον Tex, που πάντα θα αγαπώ).

    Και έτσι, βρεθήκαμε με ένα PC Master να μας λέει “ό,τι και οι ξένοι” για τα Unreals και Dooms και Quakes του πλανήτη, αλλά λίιιιιγο πιο ερασιτεχνικά και, προφανώς, στα Ελληνικά. Ήταν θέμα χρόνου – κατά την ταπεινή μου άποψη – το πόσο θα κρατούσε αυτή η συνταγή, ειδικά όσο τα Αγγλικά γίνονταν και επίσημα πια “η δεύτερη γλώσσα” όλων των κάτω-των-άντα και αποκτούσαμε γρήγορη πρόσβαση στο Internet αλλά και σε ξενόγλωσσα έντυπα.

  • Gonik

    Φοβερό άρθρο! Πολύ στενοχωρήθηκα από το κλείσιμο του PC Master, αλλά εντάξει ήταν αναπόφευκτο. Κι εγώ μεγάλωσα με εκείνο το περιοδικό και έχει σχεδόν μια δεκαετία που έχω να το αγοράσω. Τσουρινακης και Φουρνιστακης ήταν από τα πρώτα άρθρα που διάβαζα πάντα.

    Τέλος πάντων. Ειμαι κι εγώ από τους μεγαλύτερους φαν των adventures, κυρίως όμως της lucasfilm. Φυσικά είχα παίξει όμως σχεδόν όλα της Sierra. Ο Roger Wilco δε ξεχνιέται ρεεεεεε.

    Ευχαριστώ για το άρθρο. Με πήρε πολλά χρόνια πίσω και όπως ειπώθηκε, εκεινη η ανεμελιά δεν υπάρχει πλέον σήμερα στα τριάντα-φεύγα μας.

  • agouliel

    Παρατηρώ ότι ένα τμήμα της κουβέντας είναι το “Lucasarts vs Sierra”. Απλά να θυμίσω ότι αυτή ήταν μια επική κόντρα εκείνη την εποχή, που σχεδόν έφτανε σε φανατίλα την “Amiga vs Atari”… :)