Τα 14 θανάσιμα αμαρτήματα των graphic adventures

Ξέρω ότι δεν είναι όλα τέλεια, δε χρειάζομαι κανέναν “ειδικό” να μου τo πει
Όσοι δεν το έχετε ήδη μάθει, δυστυχώς το PC Master, το θρυλικό αυτό περιοδικό που μας έχει συντροφεύσει για πάνω από 20 χρόνια, σταματά την κυκλοφορία του, θύμα κι αυτό της οικονομικής κρίσης, αλλά και του αδυσώπητου ανταγωνισμού του Internet.

space-quest-chapter-i-the-sarien-encounter-dos-screenshot-looks

Με αφορμή αυτό το γεγονός και φέρνοντας στη μνήμη μας τις παλιές καλές εποχές των PC games και ειδικότερα των graphic adventures, ο Ducklord παρέθεσε ένα άρθρο, του οποίου ο συντάκτης αφορίζει το είδος και μας παραθέτει τα 14 θανάσιμα ελαττώματα, κατά την άποψή του, που καθιστούν, πολλά από τα παιχνίδια που θεωρούσαμε “καλά”, ουσιαστικά ανυπόφορα και απαράδεκτα. Το άρθρο μπορεί κανείς να το διαβάσει εδώ. ο Ducklord το επικαλείται για να στηρίξει την άποψή του ότι τα κλασσικά adventures της Sierra ήταν υποδεέστερα των αντίστοιχων της LucasFilm. Στο σχετικό του FB post, ο Ducklord λέει:

Ody's thoughts

Και με την είδηση για το τέλος του PC Master, τσούπ, έπεσα σε ένα άρθρο που μου θύμισε τις διαμάχες που είχα με τον Τσουρινάκη – τις, ομολογώ, λιγοστές φορές που τον είχα πετύχει στα γραφεία του περιοδικού με αρκετο χρόνο ώστε “να τα πούμε” – σχετικά με το πόσο μα πόσο χάλια ήταν τα περισσότερα adventures, που τόσο του άρεσαν, και πόσο μα πόσο γελοία ήταν η Sierra – που πολλοί συνεχίζουν να θυμούνται ως την καλύτερη εταιρεία του χώρου.

Όχι παιδιά, εκεί που κατούρησε η Lucasarts και ο Ron Gilbert ξεφύτρωσε η παρανοϊκή ηλιθιότητα των περιπετειών της Sierra – και αργότερα της Cyan και όλων των αντίστοιχων βλήτων. Δεν είναι πως “δεν μου άρεσαν τα adventures”, το αντίθετο, είναι πως ήμουν φανατικός αντβεντσουράς, και με λυπούσε το ότι αναγνώριζα από τότε πως τα 99 στα 100 παιχνίδια του είδους ήταν, απλά, καθαρά και ξάστερα, “κακά παιχνίδια”.

ΑΥΤΟΣ ήταν, τελικά, ο λόγος “που πέθαναν τα adventures”, το είδος παιχνιδιών που προσδιόρισε σε μεγάλο βαθμό την “κλασσική περίοδο” του PC Master, και όχι (μόνο) το ότι “δεν εξελίχθηκαν παράλληλα με τα υπόλοιπα”: απλά το ότι ήταν κακά παιχνίδια, άσχημες εμπειρίες, παράλογες ταλαιπωρίες για τον κάθε gamer, που στην προσπάθεια τους να του πουν μια – στις περισσότερες περιπτώσεις κακή αντιγραφή από μια ήδη υπάρχουσα – ιστορία, τον παίδευαν με παράλογους, ηλίθιους γρίφους, που δεν είχαν την παραμικρή βάση στη λογική, “πάγωναν” την εξέλιξη τους για να το παίξουν Σταυρολύνω με τις ώρες ή σε έστελναν σε ατελείωτα pixel hunts (640 x 480 πιθανότητες “να βρείς το μαγικό σημείο”, ω, πόσο διασκεδάσαμε και σήμερα)…

Επειδή όλα αυτά είναι καθαρά υποκειμενική άποψη, και εκεί που ο ένας βλέπει ένα αριστούργημα, ο άλλος βλέπει ένα τερατούργημα, θα ήθελα να παραθέσω και τη δική μου άποψη, ακατέργαστη, έτσι όπως προσπάθησα να την ποστάρω ως απάντηση στο FB, αλλά δεν την δέχτηκε, λόγω μάλλον της μεγάλης έκτασης του κειμένου. Επαναλαμβάνω, πρόκειται για σκόρπιες σκέψεις και καθαρά υποκειμενικές απόψεις, για ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού, το οποίο, προσωπικά, πρέπει να αντιμετωπίζεται ανάλογα με την οπτική γωνία, τα γούστα και τα βιώματα του καθενός. ΔΕΝ δέχομαι ότι υπάρχει μια αντικειμενική Αλήθεια, ειδικά όταν μιλάμε για ένα έργο ψυχαγωγίας, που σε άλλον αρέσει και σε άλλον, όχι. Να σημειώσω, ότι η κριτική μου αφορά τα παιχνίδια της Sierra και όχι το Uninvited, που επίσης επικαλείται ο συγγραφέας του άρθρου. Δε θέλω να αποδείξω τίποτε, απλώς να καταθέσω τη δική μου βιωματική εμπειρία, ως παιδιού που γνώρισε το είδος χάρη στα παιχνίδια της Sierra, και οι αναμνήσεις και η χαρά που μου έδωσαν είναι τελείως διαφορετικές από την απαξιωτική και αρνητική εικόνα που βγάζει το συγκεκριμένο άρθρο.

Galacticus's thoughts

Συγγνώμη, αλλά ο τύπος είναι ηλίθιος. Επειδή ο καθένας έχει από μία άποψη (όπως και κωλοτρυπίδα), δε σημαίνει ότι και είναι ο κανόνας – όταν μάλιστα μας έρχεται με τη μορφή βιβλικών και απαράβατων νόμων “τα 14 θανάσιμα αμαρτήματα των adventures”. Το θέμα είναι 1000% υποκειμενικό. Το αν ένα adventure είναι καλό ή κακό, αυτό είναι ξεκάθαρα υποκειμενικό θέμα. Εγώ, εν έτει 1988, δεν περίμενα τον Τσουρινάκη να μου βαθμολογήσει το Space Quest, το είχα ήδη αγοράσει με κλειστά μάτια. Γιατί απλούστατα, εκείνη την εποχή ήταν μια πραγματική επανάσταση στον χώρο συνολικά των computer games.

Τα Space Quest, Police Quest και Leisure Suit Larry ήταν τα 3 πρώτα graphic adventures που έπαιξα στη ζωή μου και θεωρώ ότι είμαι ευτυχής που γνώρισα το είδος σε αυτήν ακριβώς τη χρονική στιγμή και όχι λίγο νωρίτερα, με τα text adventures, ή λίγο αργότερα, με τα άθλια multimedia CD-ROM adventures, τα οποία, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων (π.χ. Tex Murphy), ήταν αδιάφορα και περισσότερο puzzle, παρά story driven και ανούσια animation fests.

Ο τυπάς του οποίου το άρθρο επικαλείσαι, αναπτύσσει ανόητα επιχειρήματα, όπως το παράδειγμα ότι πρέπει να στέκεσαι σε ορισμένο σημείο για να εκτελεστεί σωστά μια εντολή, ή ότι μπορεί να χάσεις ολόκληρα sequences, που είναι προκαθορισμένα. Αυτό είναι πέρα για πέρα λάθος, γιατί, ειδικά τα adventures της Sierra, ειδικά αυτά που ξεκίνησαν με το King’s Quest, βασίζονταν όλα, μα όλα, στο περίφημο AGI, το interface που είχε την ίδια ακριβώς προοπτική στα γραφικά, το ίδιο σύστημα εντολών, τα ίδια mechanics. Άμα έπαιζες ένα, ήξερες πώς να τα παίξεις όλα. Δε σε μπέρδευε με περίεργες προοπτικές και κάμερες και μετά από λίγα sessions, ανακάλυπτες τα χούγια και τις ιδιοτροπίες του, αλλά πάντα μπορούσες να τα βγάλεις πέρα χωρίς guide.

Το ότι σε κάθε σου βήμα ελλόχευε κίνδυνος να πεθάνεις και έπρεπε να κάνεις συνεχή save/restore, ήταν ένα από τα σήματα κατατεθέντα τα “hallmarks”, όπως λέμε του game design των συγκεκριμένων adventures της Sierra. Και μερικά σημεία τα θυμάσαι για πάντα, επειδή ακριβώς σε εκνεύρισαν και ξόδεψες ώρες, ακόμη και ημέρες για να περάσεις, αλλά σου αφήνουν μια γλυκιά ανάμνηση. Π.χ. μετά από 2-3 αποτυχημένες προσπάθειες να περάσεις το laser στη σπηλιά, καταλαβαίνεις ότι κάτι σου λείπει και κάνεις backtrack και ανακαλύπτεις το κομμάτι γυαλί από το σπασμένο παρμπρίζ του σκάφους. Όταν μετά την 30η φορά που σε τρώει το τέρας, συνειδητοποιείς ότι πρέπει να του πετάξεις το μπουκάλι με το πεπιεσμένο νερό, σα χειροβομβίδα, νιώθεις βλάκας, αλλά πολύ πριν, έχοντας κάνει “examine canister” σου λέει ότι είναι επικίνδυνο να το τρυπήσεις, γιατί είναι πεπιεσμένο. Ναι, πρέπει να προσέξεις, να έχεις παρατηρητικότητα, να δεις τα patterns και τους κανόνες του παιχνιδιού, ΑΥΤΗ ΕΙΝΑΙ Η ΟΥΣΙΑ ΤΩΝ ADVENTURES, κόπανε, ε κόπανε Τεξανέ!

Φυσικά ο κυριούλης, που μας το παίζει αυθεντία, παραλείπει και μια άλλη εξαιρετικά σημαντική παράμετρο: κάθε παιχνίδι της Sierra, αυτής της εποχής, συνοδευόταν από manuals, τα οποία, πέρα από το ότι ήταν απαραίτητα για να παίξεις το παιχνίδι, λόγω passwords, περιείχαν και “clues” για σημαντικά κομβικά σημεία του παιχνιδιού. Κι έπειτα, μην ξεχνάμε, ότι τότε, μιλάμε για τέλη δεκαετίας ’80, ως πιτσιρικάδες, είχαμε άφθονο χρόνο για ρεμπελιά και παιχνίδι. Δε θυμάμαι ποτέ να είχα αναρωτηθεί για τα deadlines του reviewer!!! Στα παπάρια μου! Και μπορούσα κάλλιστα να κάτσω ένα 15θήμερο των διακοπών των Χριστουγέννων και να πλακωθώ σε ένα adventure για να το τελειώσω, χωρίς να έχω άλλες έγνοιες. Και όντας μικρότερος, είχα πολύ περισσότερη υπομονή, αλλά και πνευματική διαύγεια, απ’ ότι τώρα που έχω σαρανταρίσει και έχω συνεχώς στο background των processes του μυαλού μου, πότε να συμπληρώσω τη φορολογική μου δήλωση, πότε θα πάω για φτιάξιμο το σπασμένο φανάρι του αμαξιού, να κλείσω ραντεβού στο γιατρό επειδή πάλι η χοληστερίνη της μάνας μου χτύπησε ταβάνι και άλλα πολλά. Πρέπει να είσαι χαλαρός και ευδιάθετος για να απολαύσεις ένα game, όποιο κι αν είναι αυτό. Ειδικά αν προέρχεται από την παλαιολιθική εποχή των ‘80s.

Ως πιτσιρικάς, το να ψάχνεις για τα κατάλληλα ρήματα και να εισάγεις τις κατάλληλες εντολές, αντί να κάνεις point-and-click πάνω στις προκαθορισμένες λεξούλες που βλέπεις στο μενουδάκι, δεν είναι απαραίτητα κακό. Ναι, είναι πιο δύσκολο. Αλλά ως πιτσιρικάς τότε, δεν σε πείραζε, ίσα-ίσα που με έμαθε και καλύτερα αγγλικά όλη αυτή η σειρά των adventures της Sierra.

Φυσικά ο κυριούλης ούτε κάνει λόγο για τα sequels Space Quest II, ΙΙΙ, IV (ναι είναι τρομερά βολικό να κοπανάς ένα ολόκληρο game genre αξιολογώντας ΜΟΝΟ το 1ο game της σειράς και παραλείποντας ΟΛΑ τα sequels, ηλίθιε, ε ηλίθιε!), μας κάνει μαθήματα game design εκ του ασφαλούς, επειδή έχει πτυχίο λογοτεχνίας και αισθητικής. So fuckin’ what?? Πώς κρίνεις ένα ολόκληρο genre, από 2 παιχνίδια της ΠΡΩΙΜΗΣ φάσης της τεχνολογίας τους;;;;

Τότε δεν είχαμε ούτε Internet, ούτε καν μας ενδιάφεραν πολύ τα περιοδικά. Κι όταν πια άρχιζα να αγοράζω PC Master και να διαβάζω Τσουρινάκη, δεν ήμουν βλάκας να μην καταλάβω ότι ο άνθρωπος είχε λατρεία για το είδος και το εκτιμούσα αυτό, αλλά δεν έπαιρνα και τοις μετρητοίς τις βαθμολογίες του, γιατί απλούστατα, ήξερα ότι είναι biased. Αλλά αυτή ακριβώς η εξειδίκευσή του, τον καθιστούσε ιδανικό να κρίνει το είδος, έχοντας άποψη για όλη την αλυσίδα και την προϊστορία του.
Όλα τα games διακινούνταν από το ένα φιλαράκι στο άλλο, είτε με πειρατικές κόπιες, ή με ανταλλαγές και άμα δεν πηγαίναμε να τα δούμε στις βιτρίνες των μαγαζιών της Στουρνάρα, μπορεί να πέρναγε κι ένας χρόνος, μέχρι να πάρουμε πρέφα ότι βγήκε το καινούριο Space Quest. Όλα ήταν “word of mouth”. Δεν είναι όπως σήμερα, που αν δεν παίξεις το παιχνίδι την ημέρα του λανσαρίσματος, θεωρείσαι εκτός trend. Αστεία πράγματα.

Μετά ο κύριος συνεχίζει με ένα ατελείωτο rant για τις πρακτικές του Ken Williams, μπλα, μπλα, μπλα, μπλα, μπλα. Who fucking cares?????? Ο ανεκδιήγητος αυτός κλαψομούνιας, αντί να μας πει πως εξελίχθηκε το AGI, με αριστουργήματα όπως το Colonel’s Bequest, τα εκπληκτικά Hero’s Quest (Quest for Glory), Gabriel Knight, τα οποία και αυτά εξελίχθηκαν, δανειζόμενα στοιχεία από το SCUMM interface που λανσάρισε το Maniac Mansion. Ένα Maniac Mansion, το οποίο ο κυριούλης το εκθειάζει, σε αντίθεση με τα “αποβράσματα” της Sierra, κάνοντας μια τεράστια ανάλυση για την ιστορική του σημασία, αλλά παραλείποντας την πιο σημαντική του πτυχή: “γιατί να το παίξω, ειδικά αν δεν με ενδιαφέρει η B-movie teenage horror θεματολογία του;;;;”. Ως πιτσιρικάς, θα κάτσω να εκτιμήσω το επαναστατικό του point-and-click interface, ή αν το story του με ιντριγκάρει; Το έχω ακόμη το παιχνίδι, και μάλιστα αγορασμένο original από τότε, αλλά δεν το τέλειωσα, γιατί ήταν απίστευτα βαρετό.

Αντίθετα, τα επόμενα Monkey Island, Sam & Max, The Dig, Indiana Jones, Full Throttle, Grim Fandango, ήταν απίστευτα, τόσο γιατί η τεχνολογία των υπολογιστών επέτρεψε καλύτερα γραφικά, αλλά και επειδή η θεματολογία τους ήταν ελκυστική και άνοιγε πλέον μια εντελώς κινηματογραφική διάσταση. Σε κάθε περίπτωση, και πάλι η αντίληψη είναι εντελώς υποκειμενική: το Loom, ένα αξιοθαύμαστο και μοναδικό, στη σύλληψή του, adventure, είναι εντελώς ανόητο – και μικρό σε διάρκεια – εκτός κι αν κάνεις την παραδοχή να μπεις στο περίεργο μυθικό του σκεπτικό και ειδικά τον τρόπο με τον οποίο η μουσική υποκαθιστά τις κλασσικές εντολές. Αλλά κι αυτό μπορεί να καταστεί πολύ πιο εκνευριστικό από το να πρέπει να πληκτρολογήσεις το κατάλληλο ρήμα.

Μπούρδες, μπούρδες, μπούρδες.

Από το 2001, ο διάσημος (...) συντάκτης τεχνολογίας Λάμπρος Γεωργογάλας καταπολεμά τον σκοταδισμό και την ημιμάθεια, διδάσκοντας στους Έλληνες συμπατριώτες του τα μυστικά της υψηλής τεχνολογίας. Κατόπιν βάναυσης απαγωγής από εξωγήινους, και ηρωϊκής απόδρασης, αισιοδοξεί πως θα γίνει κυρίαρχος του σύμπαντος.