Πέντε παλιά παιχνίδια που αξίζει να παίξεις ακόμα και σήμερα

Το συγκεκριμένο άρθρο θα μπορούσε να έχει ως εναλλακτικό τίτλο το… “gaming στην εποχή της κρίσης”, αφού βλέπουμε πέντε παιχνίδια που σου τρέχουν χωρίς τις υψηλές απαιτήσεις του Witcher 3, και που αν και είναι παλιά, παίρνουν 10 στα 10!

Στην είδηση σχετικά με το ότι θα δούμε περισσότερα BioShocks στο μέλλον, ακολούθησε συζήτηση στα σχόλια όπου ο φίλτατος Νικόλαος ρώτησε αν αξίζει να παίξει, τώρα πια, το πρώτο BioShock, ή και παλαιότερους παραπλήσιους τίτλους όπως το πρώτο Deus Ex. Η μονολεκτική απάντηση; Φυσικά! Ακολουθεί μία εκτενέστερη, με εξηγήσεις για το “γιατί”, αλλά και πρόσθετες προτάσεις με επίσης… αρχαίους τίτλους, που standard δουλεύουν στον υπολογιστή σου (ακόμα και αν είναι… πενταετίας) και που αν δεν έχεις παίξει, θα σε καταδιασκεδάσουν – ίσως και περισσότερο απο πολλούς σύγχρονους!

Πάμε;

System Shock 2

system_shock_2_001

Το πρώτο System Shock μπορεί να ήταν καλό και επαναστατικό, μα δυστυχώς κουβαλούσε επάνω του και την κληρονομιά των… αρχαιολιθικών κανόνων σχετικά με το “πώς θα έπρεπε να παίζει ένα παιχνίδι του είδους”. Το αποτέλεσμα αυτό είναι χάλια χειρισμός, ακόμα και αν μπορείς να αγνοήσεις το γεγονός πως το ίδιο… αρχαία είναι τα γραφικά και ο ήχος του. Έτσι, απλά, “δεν παίζεται”. Δεν ισχύει όμως το ίδιο και για το sequel που ακολούθησε.

Το System Shock 2 έχει μεν και αυτό λίγο περισσότερο “micro-management” του πρωταγωνιστή από ότι θα περίμενες από έναν σύγχρονο τίτλο, μα ο χειρισμός του δεν διαφέρει και πολύ από τα περισσότερα “τωρινά” First Person role playing games / shooters.

Ο βασικός λόγος που “αντέχει”, όμως, είναι ο εξαιρετικός τρόπος με τον οποίο ξεδιπλώνεται το σενάριο του, σε ένα “setting” που, όσο και αν το αγαπάμε, αν το καλοσκεφτείς, “δεν έχει παίξει” και πολύ στον χώρο του gaming: ένα διαστημόπλοιο – ερείπιο!

Από τα σημαντικότερα προτερήματά του, που το βοηθούν να κρατιέται μια χαρά, παρά το ότι τα γραφικά του από πολλές απόψεις φαίνονται απαρχαιωμένα, είναι ο ήχος του. Ο ήχος του που… όχι, θα στο περιγράψω όπως το είχα διαβάσει εγώ, κάποτε, σε ένα review, δεν θυμάμαι που και πώς, και στο οποίο ο τυπάς που το είχε γράψει είχε απόλυτο δίκιο:

system_shock_2_003

Είσαι, λοιπόν, σε ένα διαστημόπλοιο όπου είναι εμφανές πως “κάτι δεν έχει πάει καλά”. Ξέρεις πως απο στιγμή σε στιγμή θα “στην πέσουν” οι… τρελαμένοι αντίπαλοι που περιφέρονται σαν διαστημικά zombies στους μεταλλικούς διαδρόμους του. Υποπτεύεσαι πως ίσως παίζει και κάποια άλλη απειλή – μα δεν ξέρεις “τι” ακριβώς. Και κάπου εκεί, λίγο αφού έχεις προσπεράσει ένα αιματοβαμμένο μήνυμα σε έναν τοίχο, που κάποιος έγραψε ως τελευταία προειδοποίηση πριν αφήσει την τελευταία του πνοή, ακούς, στο βάθος, τη φωνή μιας… μαϊμούς, να κραυγάζει κάπου ανάμεσα σε οργή και πόνο. Σε 5.1.

Κλείνεις το παιχνίδι και παίζεις Ms. Pac-Man να χαλαρώσεις. Αυτό ήταν το System Shock. Όταν πλύνεις τα σώβρακα σου, θα ξανατολμήσεις να το φορτώσεις. Ίσως.

Thief: The Dark Project

thief_the_dark_project_001

Είσαι κλέφτης. Σαν τον Ρομπέν Των Χαζών, χα-χα-χα, τι αστείο. “Κλέβεις απο τους πλούσιους για να τα δώσ… Όχι, για την πάρτη σου”. Μαγκιά. Κλεφταράς. Κινείσαι στο σκοτάδι σαν νίντζα. Τι άλλο θα μπορούσε να κάνει ένας κλέφτης; Εξάλλου, το παιχνίδι λέγεται “Thief”. Ξέρεις με τι έχει να κάνει, έτσι;

ΛΑΘΟΣ!

Μέχρι την τρίτη πίστα θα έχεις καταλάβει πως είναι μεν ο ρόλος σου είναι ενός ταπεινού αλλά και… εγωίσταρου κλέφτη, αλλά, για δες, έχεις μπλεχτεί σε μια πολύ, ΠΟΛΥ μεγαλύτερη “περιπέτεια” απο ό,τι φανταζόσουν αρχικά.

thief_the_dark_project_003

Μεταφυσικά στοιχεία αρχίζουν να εισβάλουν στον τυπικά ψευδο-steampunk κόσμο του, και εσύ συνειδητοποιείς πως “το ότι χρησιμοποιούν ατμό και λάδι στη θέση του σημερινού ηλεκτρισμού ώστε οι δρόμοι να είναι φωταγωγημένοι” ΔΕΝ είναι το πιο παράξενο χαρακτηριστικό της ανώνυμης The City, στην οποία ζει και δρα ο πρωταγωνιστής, Garett. Τσού.

Ο Garett εμπλέκεται – και πληρώνει με το ίδιο του το αίμα – στην αναζήτηση, τον εντοπισμό και τα αποτελέσματα της χρήσης ενός αρχαίου μυστικιστικού artifact, του The Eye, το οποίο δεν ψάχνουν μόνο… ας πούμε “φυσιολογικοί τυπάδες”. Όχι. Δεν είναι τόσο απλά τα πράγματα.

Η όλη φάση γίνεται ακόμα πιο ενδιαφέρουσα λόγω του ίδιου του χαρακτήρα και της ιδεολογίας του Garett, που ναι μεν “είναι ληστής”, μα σαν τον… Indiana Jones είναι και ιδεολόγος: μόνο ένας αρχάριος θα σκότωνε για να πετύχει τον σκοπό του. Μόνο ένας βάρβαρος θα κατέφευγε σε ωμή βία. Ο Garett μπορεί να λύσει όλα τα προβλήματα, ακόμα και αν ξεφεύγουν απο τα όρια του φυσιολογικού, μόνο με το πιστό του… λοστάρι (blackjack), με το οποίο μπορεί να κοπανά στο κεφάλι και να αφήνει αναίσθητους τους αντίπαλους του, πριν επιστρέψει στο στοιχείο του, στις σκιές, όπου κινείται αθέατος.

thief_the_dark_project_004

Και εδώ, όπως και στο System Shock, ο ήχος παίζει πολύ-πολύ μεγάλη σημασία, αλλά επιπρόσθετα οφείλεις να προσέχεις και το… φως! Ναι, απο το Thief “δανείστηκε” το βασικό “mechanic” του το πρώτο Splinter Cell, αφού και στα δυο πρέπει να κινείσαι στις σκιές – μπορείς να κινείσαι και σε φωτεινά σημεία, αλλά… γιατί να το παίζεις κορώνα – γράμματα;

Bonus, η τελευταία-τελευταία πίστα, που για μια τόσο αρχαία engine παιχνιδιού, δεν θα πιστεύεις τι βλέπεις. Όχι απο άποψη εφέ ή ποιότητας γραφικών. Οι δημιουργοί του τίτλου, γνωρίζοντας τους τεχνικούς περιορισμούς της εποχής, επιστράτευσαν κάθε τελευταία στάλα της φαντασίας τους όσον αφορά στην ίδια την αρχιτεκτονική του χώρου για… να σε αποπροσανατολίσουν! Για να αποφύγω τα spoilers, θα πω μόνο πως “αυτό που πριν ήταν πάτωμα, θα το βλέπεις μετά απο μισό λεπτό ως ταβάνι”.

Το δε σενάριο του “θα σου μείνει” για χρόνια, και θα έχεις να το λες ως ιστορία στα εγγόνια σου.

Μειονέκτημα; Στην αρχή θα σου φανούν εντελώς απαράδεκτα τα – κακά ΚΑΙ για την εποχή του τίτλου – γραφικά του. Σύντομα, όμως, θα συνειδητοποιήσεις πως υπάρχουν κυρίως για… πρακτικούς λόγους, και στο μεγαλύτερο κομμάτι της δράσης του θα βλέπεις κυρίως… θεοσκότεινα δωμάτια και σκιές.

Ενώ δεν του φαίνεται, δηλαδή, αρχικά, καταλήγει να “φτιάχνει ατμόσφαιρα”!

Deus Ex

deus_ex_001

Απλά δεν υπάρχει κανένα άλλο παιχνίδι που να κατάφερε να μας δώσει την ίδια ελευθερία δράσης με το πρώτο Deus Ex. Κα-νε-να.

Ακόμα και αν ΔΕΝ σου αρέσει το θέμα του, ακόμα και αν σου φαίνονται τραγικά, πια, τα γραφικά του, ακόμα και αν θεωρείς πως θα σε κουράσει η διαχείριση του inventory του πρωταγωνιστή του, πες μου σε πιο άλλο παιχνίδι έχεις δει το εξής:

Είσαι σε ένα κτήριο. Απέναντι βρίσκονται δυο “σπιτάκια” με φρουρούς και, ανάμεσα τους, μια περίπολος. Πρέπει “να τους περάσεις”. Τι κάνεις;

Προσωπικά, έκανα το εξής:

Περίμενα να απομακρυνθεί η περίπολος και να γυρίσει την πλάτη του ο ένας φρουρός. Όταν έκανε πέντε βήματα πιο μακριά από το πόστο του, πλησίασα σιγά – σιγά, αθέατος, πίσω του, και έχωσα μια κολλητική χειροβομβίδα μέσα στο “σπιτάκι” του. Όταν επέστρεψε προς αυτόν η περίπολος και γύρισαν μαζί προς το σπιτάκι, ενεργοποίησαν δίχως να το γνωρίζουν τον ανιχνευτή κίνησης της χειροβομβίδας και τινάχτηκαν και οι τρεις στον αέρα. Μου έμενε, πια, ένας φρουρός – easy!

deus_ex_004

Αν μιλήσεις με κάποιον άλλο, θα σου πει πως τους απέφυγε και τους τέσσερις. Ένας τρίτος μπορεί να τους ξέκανε με δυο “τυπικές” χειροβομβίδες. Ένας άλλος… μπορεί να μην είδε καν αυτό το σημείο του παιχνιδιού, επειδή είχε ακολουθήσει διαφορετικό μονοπάτι προς τον τελικό του στόχο.

Βλέπεις, υπάρχει ένα μόνιμο πρόβλημα στον κόσμο του gaming: το να σχεδιάσεις και αναπτύξεις ένα παιχνίδι είναι κάτι που κοστίζει, και έτσι όταν οι δημιουργοί του ετοιμάζουν τον κόσμο του και χτίζουν την περιπέτεια του, θέλουν να… δεις και να θαυμάσεις το κατόρθωμα τους. Τίποτα δεν είναι “περιττό”.

Όσο, όμως, οι developers προσπαθούν “να σου δείξουν όλα τα κατορθώματα τους”, τόσο πιο “γραμμικό” και, εν τέλει, περιοριστικό καταλήγει να είναι ένα παιχνίδι. “Τι, θα σχεδιάσουμε έναν ολόκληρο χώρο, με αντικείμενα, αντιπάλους, εφέ, που ο παίκτης μπορεί να μη δει καν;! Θα δουλεύει ο Μπάμπης και ο Μήτσος απο την ομάδα για κάτι που μπορεί να μην δουν οι 95 απο τους 100 που θα το παίξουν;! Με τίποτα!”…

Το Deus Ex, το πρώτο Deus Ex, ήταν (και παραμένει) ίσως το μόνο παιχνίδι στην ιστορία του gaming που είχε το θάρρος και το θράσος να το τολμήσει. Ναι, το 80% της εξέλιξης του είναι κοινό για όλους τους παίκτες. Όταν, όμως, κάθε χώρος έχει τουλάχιστον τρία διαφορετικά σημεία πρόσβασης (π.χ. κεντρική πόρτα, air duct, είσοδος στην ταράτσα κ.λπ.) και η λογική είναι “ολοκλήρωσε τους στόχους σου όπως θέλεις, με ό,τι έχεις στην διάθεση σου”, δεν υπάρχει συγκεκριμένο μονοπάτι που πρέπει να ακολουθήσεις. Ο καθένας πλάθει την δική του ιστορία, ακριβώς λόγω αυτής της “ελευθερίας δράσης” που το χαρακτηρίζει – ακόμα και αν ο “κεντρικός κορμός” της παραμένει ο ίδιος.

Planescape: Torment

planescape_torment_001

“Τι μπορεί να αλλάξει την ίδια τη φύση ενός άντρα;” είναι η ερώτηση που κρύβεται στο επίκεντρο του σεναρίου του Planescape: Torment, ενός παιχνιδιού που όχι μόνο εξακολουθεί να παρουσιάζει μία από τις καλύτερες ιστορίες στον χώρο των role playing games, αλλά και του gaming γενικότερα.

Παίζεις τον Ανώνυμο, τον Nameless One, που ξυπνά λίγο πριν την… ταρίχευση του, σε ένα πάγκο ενός περίεργου μαυσολείου. Δίπλα του βρίσκεται ο Morte, ένα… αιωρούμενο κρανίο, με άκρως ειρωνική προσωπικότητα, που φαίνεται να γνωρίζει περισσότερα από όσα αποκαλύπτει. Πώς βρέθηκες εκεί; Ποιός σε… ξέκανε – και πώς και είσαι ακόμα (ή, ίσως, “πάλι”;!) ζωντανός; Και, μάλλον το σημαντικότερο…

planescape_torment_002

Ποιός είσαι;

Και αν νομίζεις πως γνωρίζεις ποιός είσαι, εσύ, ναι, εσύ, ω, φίλτατε αναγνώστη… το έχεις σκεφτεί; Τι είναι αυτό που σε προσδιορίζει; Τι είναι αυτό που σε έκανε “εσένα”;

“Τι είναι ο άνθρωπος”, με άλλα λόγια;

Ξέρεις πολλά παιχνίδια που έχουν στο επίκεντρο τους φιλοσοφικές ανησυχίες του είδους, επάνω στις οποίες να χτίζουν ένα ολόκληρο σενάριο επιχειρώντας να δώσουν απάντηση; Ξέρεις πολλά παιχνίδια που να σε κάνουν, αφού τα τελειώσεις, να κάθεσαι να αναρωτιέσαι, όντως, “ποιός είσαι”, “πως έφτασες ως εδώ” και “ποιές στιγμές της ζωή σου σε έκαναν εσένα“;

Κατά τα άλλα, “είναι ένας κλώνος του Baldur’s Gate με τυπική top-down απεικόνιση και μάχες με τερατάκια”. Δεν σου φαίνεται, όμως, μετά από όσα σου εξήγησα, πως μία τέτοια περιγραφή μάλλον το αδικεί;

Freedom Force

freedom_force_004
Ζούμε την εποχή των υπερηρώων, και όπως ήταν αναμενόμενο, βλέπουμε και μπόλικα σχετικά παιχνίδια. Το ήξερες, όμως, πως ένας από τους καλύτερους τίτλους του είδους κυκλοφόρησε πριν από περισσότερα από 10 χρόνια, δεν είχε κα-νε-ναν γνωστό υπερήρωα ως πρωταγωνιστή, και η δράση του δεν ήταν “γεμάτη δράση”, first ή third person, αλλά μια περίεργη μίξη στρατηγικής με role playing σαν ένα Jagged Alliance / Xcom “lite”;

Ο λόγος για το Freedom Force, έναν τίτλο που βασίζει την οπτική και την όλη δράση του στη λεγόμενη “χρυσή εποχή” των comics της Marvel, αν και δεν έχει κανέναν απο τους χαρακτήρες της. Απλά αντιγράφει τη λογική της περιόδου, με τους… υπερβολικούς υπερήρωες και τους ακόμα πιο υπερβολικούς “κακούς” της!

Ό,τι και να γράψω θα είναι τόσο μα τόσο λίγο μπροστά π.χ. σε έναν ισπανόφωνο χαρακτήρα που βρίσκει στο γεγονός του ότι έγινε “ο Φλόγας” την ευκαιρία να ξεφύγει απο τον κακό κόσμο των συμμοριών, αισιοδοξώντας πως με τις υπερδυνάμεις του θα βοηθήσει στην συνένωση τους και την εξαφάνιση της μιζέριας των μειονοτήτων;

freedom_force_003

Σκέψου Austin Powers, αντικατέστησε τον υπερκατάσκοπο με υπερήρωες, και “είσαι μέσα” όσον αφορά στο στυλ του χιούμορ του.

Bonus πως τόσο απο άποψη γραφικών όσο και ήχου “κρατάει μια χαρά”, μιας και υϊοθετούσε ένα εντελώς “κομιξάδικο” look, με στυλιζαρισμένα γραφικά που… well, που εξακολουθούν “να μοιάζουν με comics”.

note

Θα ακολουθήσει “part 2” με ακόμα περισσότερους τίτλους. Ως τότε… υπομονή!

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.
  • Nikolaos Barkouzos

    Αναφερθηκε το ονομα μου στα ελληνικα ιντερνετς!! Ειμαι τοσο υπερηφανος!! Επιτελους μπορω και εγω να ζησω το αμερικανικο ονειρο!!
    Σε ευχαριστουμε για την λιστα! Πραματικα θελω να παιξω παιχνιδια που εχουν μεινει στην ιστορια, αφου εχω ακουσει πολλες φορες οτι η βιομηχανια του gaming εχει παρει την κατω βολτα. Οτι δεν υπαρχει πια η ελευθερια, η δυσκολια και η ιστορια των παιχνιδιων οπως ηταν παλια. Η οποια ουσιαστικα προσδιοριστικε απο παιχνιδια σαν αυτα που ανεφερες. Οποτε πιστευω οτι μονο και μονο για αυτο ισως να αξιζει.

  • e4rthw0rm

    Planescape: Torment, άλλο ένα παιχνίδι που όλο το αναβάλλω, από τα σχολικά μου χρόνια ακόμα. Τώρα που μου το θύμισες, θα το ξαναψάξω!

  • ducklord

    Αν σε έκαιγε τόσο, να ανεβάσω ένα ποστάκι με το όνομα σου σε animated GIF να αναβοσβήνει βρε αδερφέ, μην μας μείνεις με τον καημό :-D

    Όσο για τη λίστα, θα ακολουθήσει συνέχεια (όπως είπα), με ακόμα περισσότερα “must” – και ΟΧΙ ΜΟΝΟ απο τον χώρο του PC gaming. Εξάλλου, στο PC gaming εντάσσονται εδώ και χρόνια και οι… εξομοιωτές ;-)

  • ducklord

    Κοίτα, όπως και τα περισσότερα σε αυτή τη λίστα, είναι απο τους τίτλους που… πως το λένε οι αμέρικανς… “they grow on you”. ΔΕΝ σου αρέσουν αρχικά, ΠΡΕΠΕΙ να επενδύσεις τουλάχιστον από μισή μέχρι και δυο ωρίτσες “μέχρι να χωνέψεις τι (και πώς) παίζει”. Μετά… κόλλησες!

  • Nikolaos Barkouzos

    Μπορεις να το κανεις αυτο??? Θα μου εκπληρωσεις το ονειρο μου??
    Κανενα που να μην εχει γραφικα pac man υπαρχει? Εχουμε κακομαθει βλεπεις… :P

  • ducklord

    Αμέ! Ναι και στα δυο!

    Αναμείνατε στο ακουστικό σας!

    Τούτ – τούυυυυτ. Τούυυυυυτ…