Τρεις με πέντε φορές πιο εκφραστικά τα πρόσωπα των χαρακτήρων στο Uncharted 4

…σε σχέση με τα πρόσωπα των χαρακτήρων στον αμέσως προηγούμενο τίτλο της Naughty Dog, το κατά τα άλλα βραβευμένο για τα γραφικά του The Last of Us.

Uncharted_4_003

Όπως εξήγησε ο συγγραφέας του τίτλου, Josh Scherr, μιλώντας στο GamesTM, οι χαρακτήρες του Uncharted 4 έχουν στο πρόσωπό τους από 300 έως 500 “κόκκαλα”, όπως λέμε “bones”, ενώ οι χαρακτήρες του παλαιότερου The Last Of Us είχαν “μόνο” απο 90 έως 100.

Μιλάμε, δηλαδή, για μέχρι και πέντε φορές μεγαλύτερη λεπτομέρεια και “αυξημένη εκφραστικότητα”.

Uncharted_4_002

Αυτό που είναι κομματάκι αστείο είναι πως όσοι έχουν αναφέρει την είδηση φαίνεται να… βαριούνται να ψάξουν να βρουν τι είναι ακριβώς αυτά τα “κόκκαλα”, με αποτέλεσμα να θεωρούν πως πρόκειται για… κοκκαλάκια στο κρανίο που αυξάνουν τη λεπτομέρεια, ή να περιορίζονται σε ανόητα αστεία.

Η πραγματικότητα είναι απλή και… πεζή: “κόκκαλα” ή “bones”, στον κόσμο του 3D modelling – animation, αποκαλούνται αυτά:

Όχι, όχι “όλα αυτά”, αλλά “οι περίεργοι ρόμβοι μέσα σε σφαίρες” που μπορείς να δεις σε κάποια σημεία των εικόνων.

Και τι κάνουν αυτοί οι “ρόμβοι”;

Όταν έχεις ένα 3D μοντέλο, για να μπορείς να το κάνεις να κινείται σχετικά εύκολα, του προσθέτεις έναν “σκελετό” που ορίζει το “τι μπορεί να κουνηθεί – και πώς”. Ουσιαστικά, τα bones σε γλιτώνουν από το να πρέπει να τροποποιείς το κάθε πολύγωνο ξεχωριστά, ή απο το να κάνεις μαζικές αλλαγές που οδηγούν σε αφύσικες κινήσεις – π.χ. “δίπλωμα” των πολυγώνων που δίνει την εντύπωση πως έχεις διπλώσει στα δυο ένα χαρτί, όχι ό,τι πιο ρεαλιστικό π.χ. για τη… φάτσα του Drake και της παρέας του.

Uncharted_4_006

Όταν ορίζεις έναν τέτοιο “σκελετό”, ουσιαστικά τοποθετείς τους ρόμβους – που είδες στις παραπάνω εικόνες – “ανάμεσα” στα πολύγωνα του μοντέλου σου. Μετά, τους ορίζεις κανόνες αντίστοιχους με αυτών των κοκκάλων σε έναν πραγματικό σκελετό – απο όπου και παίρνουν το όνομά τους:

  • Προς-τα-που μπορούν να κινηθούν;
  • Πόσο μπορούν να περιστραφούν;
  • Πόσο επηρεάζουν ό,τι υπάρχει γύρω τους;

Κοίτα, π.χ., τα δάχτυλα του χεριού σου: καθένα έχει τρεις “κλειδώσεις” και μπορεί να “σπάσει” σε δυο σημεία. Άρα, το καθένα έχει τρια “κόκκαλα”, που μπορούν να “διπλώσουν” μέχρι και, περίπου, 90 μοίρες προς μια κατεύθυνση. Όχι, όμως, τα συγκεκριμένα κόκκαλα σε συνδυασμό με τους μύες που τα επηρεάζουν, και να… περιστραφούν – όπως, π.χ., ο ώμος σου.

Uncharted_4_004

Ο ώμος σου, αντίθετα, έχει δυο “κόκκαλα” που επηρεάζουν την κίνηση του: ένα “ακίνητο”, που αρχίζει απο το σβέρκο σου και καταλήγει στον ώμο, και “αυτό που κινείται”, που απλώνεται απο τον ώμο μέχρι τον αγκώνα σου. Αυτό, όπως μπορείς να παρατηρήσεις κουνώντας το χέρι σου, μπορεί να κινηθεί πάνω – κάτω, μπρος – πίσω, αριστερά – δεξιά, με ελευθερία σχεδόν 360 μοιρών.

Όπως καταλαβαίνεις, άλλοι “κανόνες κίνησης” στο ένα, άλλοι στο άλλο: ο ώμος έχει ελευθερία κίνησης 360 μοιρών, τα δάχτυλα 90 μοιρών. Τα κόκκαλα-μύες του ώμου επηρεάζουν μια έκταση απο τον ώμο μέχρι τον αγκώνα σου, αυτά των δαχτύλων μόνο… 1 – 3 εκατοστά γύρω τους (το “κομματάκι” του κάθε δάχτυλού σου “που λυγίζει”).

Uncharted_4_011

Προσθέτοντας τέτοια κόκκαλα σε ένα τρισδιάστατο μοντέλο και ορίζοντας τέτοιους κανόνες κίνησης, τέτοιους περιορισμούς και ελευθερίες, “πόσο” και “τι” και “πως” το επηρεάζουν, επιτυγχάνεται η ρεαλιστική κίνηση του μέσω της τροποποίησης της θέσης και γεωμετρίας των πολυγώνων του (που είναι και “αυτά που βλέπουμε” όταν “γίνεται render” το μοντέλο για να απεικονιστεί).

“Τέτοια”, λοιπόν, είναι τα μέχρι και 400 περισσότερα “κόκκαλα” που έχουν στο πρόσωπο τους χαρακτήρες του Uncharted σε σχέση με τους… άμεσους προγόνους τους.

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.