Πώς το 2ο Splinter Cell… κατέστρεψε τον εγκέφαλο του δημιουργού του!

Σε ένα blog post του, ο Clint Hocking, βασικός σεναριογράφος, lead level designer και Creative Director του Splinter Cell: Chaos Theory εξηγεί πώς ο τίτλος του… έκαψε τον εγκέφαλο!

New_Splinter_Cell.jpg

Η ανάπτυξη παιχνιδιών δεν είναι εύκολη υπόθεση, όπως αποδεικνύει μέσα από το συγκεκριμένο blog post του ο Clint Hocking.

Αρχικά “αρχηγός” της ομάδας σχεδιαστών των πιστών (όπως λέμε “πίστες”, όχι “φανατικοί θρησκομανείς”) του δεύτερου Splinter Cell, και, ταυτόχρονα, βασικός σεναριογράφος του τίτλου, ο Clint βρέθηκε να αναλαμβάνει και τον ρόλο του Creative Director, αφού σύμφωνα με απόφαση που είχε πάρει η Ubisoft, κάθε τίτλος της θα έπρεπε να έχει από έναν.

Το να έχει να “μπαλαντζάρει” τρεις ρόλους ταυτόχρονα, από τους οποίους ο καθένας θα μπορούσε να αντιστοιχεί σε μία full-time θέση εργασίας, κατέληξε να του… “καίει” τον εγκέφαλο, αφού όπως συνειδητοποίησε χρόνια αργότερα, οι μνήμες που είχε απο το οτιδήποτε πέραν της ανάπτυξης του ίδιου του τίτλου, από τη χρονική περίοδο της ανάπτυξης του τίτλου, είχαν απλά εξαφανιστεί!

Ο ίδιος βρέθηκε να ζητά τη βοήθεια ενός φίλου του, με τον οποίο είχε ξοδέψει κάποιο χρόνο κατά την ανάπτυξη του Splinter Cell: Chaos Theory, και της συζύγου του, για να μπορέσει να αρχίσει να συμπληρώνει το puzzle της “ζωής πέραν του game development” απο εκείνη την περίοδο, οι μνήμες απο την οποία έμοιαζαν να έχουν εξαφανιστεί ολοκληρωτικά λόγω του στρές και του overdose εργασίας.

Το ποστάκι του σίγουρα έχει ενδιαφέρον, ενώ αποτελεί απόδειξη πως… η (πολύ) εργασία σκοτώνει τον εγκέφαλο.

Ody's thoughts

Ίσως αυτό να εξηγεί την τραγικά απαράδεκτη μνήμη μου! Λέτε;

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.