Η Microsoft βάζει turbo στο Xbox One. Και καλά.

Λένε πως “η Microsoft βρήκε τρόπο να βάλει turbo στο Xbox One εκμεταλλευόμενη την ESRAM του”. Λένε βλακείες. Ω, ναι, και όμως..!

white xbox one 002

Μία από τις… πανέξυπνες επιλογές που έκανε η Microsoft όταν σχεδίαζε το Xbox One ήταν να του χαρίσει 32MBs πρόσθετης μνήμης, τύπου ESRAM. Που είναι πολύ γρηγορότερη από τα υπόλοιπα 8GBs που διαθέτει η κονσόλα. Που είναι τύπου DDR3, σε σχέση με την GDDR5 του PlayStation 4, που “του βαράει στα αυτιά”. Διότι η DDR3 ήταν φθηνότερη.

Ο λόγος που την χαρακτηρίζουμε ως “πανέξυπνη” είναι διότι, μέχρι πρόσφατα, δεν υπήρχε εύκολος τρόπος να την εκμεταλλευτούν οι δημιουργοί παιχνιδιών της κονσόλας. Τώρα υπάρχει! Η Microsoft “χάρισε” ένα νέο ESRAM API στους developers, μέσω του οποίου είναι ευκολότερη η εκμετάλλευση αυτής της πρόσθετης μνήμης, επιτρέποντάς τους να ξεζουμίσουν λίγο περισσότερο την κονσόλα, επιτυγχάνοντας λίγο υψηλότερες επιδόσεις στους τίτλους τους. Λίγο.

Dying_Light_012.jpg

Αυτό εξήγησε μιλώντας στο GamingBolt ο Miciej Binkowski, lead designer του επερχόμενου τίτλου Dying Light, λέγοντας πως το νέο API επιτέλους επιτρέπει στους devs να κάνουν με εύκολο τρόπο πράγματα που μέχρι τώρα δεν ήταν εύκολα προσβάσιμα.

Το θέμα είναι πως ναι μεν έχει δίκιο, ναι μεν κάτι τέτοιο είναι σημαντικό, αλλά δεν είναι και η επανάσταση που χρειαζόταν το Xbox One της Microsoft για να καταφέρει να φτάσει ή και να ξεπεράσει το PlayStation 4 της Sony. Διότι μιλάμε απλά για λίγο περισσότερη μνήμη που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως “cache” για λειτουργίες του επεξεργαστή του συστήματος γραφικών, αντίστοιχη μέχρι ένα βαθμό με την L2 ή L3 cache που συναντούμε στο σύγχρονο επεξεργαστή του υπολογιστή μας.

Όσοι έχουν παρατηρήσει πόση διαφορά κάνει αυτού του τύπου η cache στις επιδόσεις ενός συστήματος συνολικά, θα γνωρίζουν πως δεν μιλάμε καν για ένα 5% με 10%. Και το χάσμα ανάμεσα στις δύο κονσόλες είναι πολύ μεγαλύτερο από αυτό.

Επιπλέον, όσα αισιόδοξα άρθρα και αν γραφτούν για το πώς βρέθηκαν νέοι τρόποι να ξεζουμίσει κανείς την νέα κονσόλα της Microsoft, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε πως, στην πορεία της, θα δούμε να γράφονται αρκετά αντίστοιχα άρθρα και… για την κονσόλα της Sony! Ναι, δεν “κάνει τέτοια κόλπα” μόνο ο ένας από τους δύο, ξέρετε!

Ψιτ, Xbox One? Θέλει να σου ψιθυρίσει κάτι ο… Kratos!

Computer_RAM_001.jpgΚαι μάλιστα η Sony έχει και… καλύτερη προϊστορία στο μέχρι τώρα ξεζούμισμα των προτάσεων της, με τους τελευταίους τίτλους στην ζωή κάθε συστήματος της να συγκρίνονται με αυτούς των νέων συστημάτων εκείνης της εποχής. Παράδειγμα, το God of War 2 στο PlayStation 2 ήταν πιο εντυπωσιακό από πολλούς τίτλους που βλέπαμε εκείνη την εποχή να κυκλοφορούν στα, νέα ακόμη τότε, PlayStation 3 και Xbox 360. Ομοίως τίτλοι όπως τα The Last of Us και Beyond: Two Souls ήταν, από άποψη εμφάνισης, σχεδόν τόσο εντυπωσιακά όσο οι πρώτοι τίτλοι που είδαμε από τα PlayStation 4 και Xbox One. Σχεδόν.

Όχι, λοιπόν, 32MBs δεν αρκούν για να φέρουν την σωτηρία, ό,τι και αν σου πουν, ότι και αν διαβάσεις αλλού.

Info

Αν θέλεις και μία πρόσθετη τεχνική λεπτομέρεια, σκέψου το ως εξής: ο επεξεργαστής και το σύστημα γραφικών του PlayStation 4 έχουν μονίμως πρόσβαση σε 8GBs ταχύτατης μνήμης. Επιπλέον, το σύστημα γραφικών του διαθέτει 1.152 shader units. Τα αντίστοιχα του Xbox One έχουν πρόσβαση σε 8GBs αργής μνήμης, από τα οποία μπορούν να “στριμώχνουν” 32MBs “σε μια πιο γρήγορη μνήμη” (την ESRAM που λέγαμε). Και το σύστημα γραφικών του διαθέτει 768 shader units.

Είναι, με άλλα λόγια, σαν να λες πως βάζεις ένα Yugo να πάει κόντρα με μια Porsche, με τη δικαιολογία πως, ναι, μπορεί να την πάει κόντρα στα ίσα, αφού μόλις του έβαλες καλά λάδια και βενζίνη 99 οκτανίων. Ε, δεν είναι ακριβώς έτσι, Μπάμπη μου. “Δεν δουλεύουν έτσι αυτά”, ξέρεις..!

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.