Νέο adventure από τον “μπαμπά” του Flashback

Ο δημιουργός του κλασικού, χιλιοβραβευμένου και “με τις καλύτερες πωλήσεις ever στην ιστορία του Γαλλικού software” Flashback, επιστρέφει με ένα νέο adventure.

Το όνομά του είναι Paul Cuisset. Όχι, όχι του παιχνιδιού, αυτό θα λέγεται Subject 13. Ο Paul είναι ο “μπαμπάς” του, καθώς και, αναμεσα σε άλλα, του παλαιότερου, all time classic Flashback, που πολλοί λανθασμένα θεωρούσαν sequel του Another World, λόγω του παρομοίου στυλ γραφικών τους*.

Info

Αμφότεροι οι τίτλοι βασίστηκαν στην τεχνική του rotoscoping, με τους γραφίστες τους να “ξεπατικώνουν” την κίνηση πραγματικών ανθρώπων σε στυλιζαρισμένα γραφικά.

Paul_Cuisset_001.jpgΟ κύριος Cuisset δεν είναι αυτό που οι Αμερικάνοι λένε “one trick pony”, δηλαδή, “έκανε μια επιτυχία και πάει”: ήταν για αρκετά χρόνια ο βασικός designer της Delphine Software, που μας έδωσε τον προαναφερθέντα τίτλο και παρέμεινε για αρκετά χρόνια μία από τις μεγαλύτερες εταιρείας παραγωγής ψυχαγωγικού λογισμικού στην Γαλλία, ενώ έχει και πλήθος άλλων – από πραγματικά “κλασσικών” μέχρι “απλά αναγνωρίσιμων” – τίτλων στο βιογραφικό του: Operation Wolf, Space Harrier, Future Wars, Operation Stealth, Cruise for a Corpse, Moto Racer 3…

Δυστυχώς, όμως, μαζί με αυτά, στη λίστα τίτλων του συναντούμε και τα… Shaq Fu και Amy. Για το πρώτο, θυμίζουμε πως ο ίδιος ο Shaquille O’Neal ανέφερε, κατά την προσπάθεια χρηματοδότησης του reboot του, πως αυτός και η παρέα των προγραμματιστών του “δεν θα ξαναέκαναν τις βλακείες του παλαιότερου τίτλου”.

Ody's thoughts

Εντάξει, μπορεί να μη θυμάμαι ακριβώς ΠΩΣ το είπε, αλλά πάνω-κάτω, αυτό ήταν το νόημα!

Για το δεύτερο, κοινό και κριτικοί δεν είχαν να πουν και τα καλύτερα λόγια, και ο τίτλος ήρθε και πέρασε πραγματικά απαρατήρητος.

flashback_002.jpg

Το όνομά του κ. Paul Cuisset, λοιπόν, δεν αποτελεί από μόνο του εγγύηση για την ποιότητα ενός τίτλου, ενώ ειδικά στην συγκεκριμένη περίπτωση είναι και κομματάκι ανησυχητικό πως ο τίτλος θα κυκλοφορήσει από την Microids, μια εταιρεία που… μάλλον οργάνωνε τρικούβερτο γλέντι όποτε κάποιος τίτλος της κατάφερε να ξεπεράσει σε βαθμολογία το 7 στα 10, με τους περισσότερους να παίζουν σε μέτρια (ή και κατώτερα) επίπεδα.

Το σεναριάκι του, πάντως, έχει το ενδιαφέρον του, αλλά και αυτό δεν είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί: ο καθηγητής Φυσικής Franklin Fargo ξυπνά σ’ ένα περίεργο κτίριο, δίχως να θυμάται πως βρέθηκε εκεί. Το τελευταίο που θυμάται, καθώς μια περίεργη φωνή τον αποκαλεί “Υποκείμενο 13” (Subject 13), είναι ο θάνατος της αρραβωνιαστικιάς του.

Ο παίκτης θα κληθεί να αλληλεπιδράσει με το τρισδιάστατο περιβάλλον, να συλλέξει, χρησιμοποιήσει και τροποποιήσει αντικείμενα, που θα τον βοηθήσουν να ξεπεράσει διάφορα εμπόδια προς την φυγή του. Στόχος του, όχι μόνο η απόδραση του, αλλά και, ως νέος… Old Boy, να καταλάβει γιατί τον φυλάκισαν – και ποιοι.

Ακόμη δεν έχει ανακοινωθεί που θα δούμε τον τίτλο, αλλά μάλλον μπορούμε να θεωρούμε δεδομένα από τώρα τα PCs.

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.
  • Kostas Babas

    “ανησυχητικό πως ο τίτλος θα κυκλοφορήσει από την Microids”. Post Mortem, Syberia, Still life ηταν εκπληκτικα παιχνιδακια. Γιατι να ειναι ανησυχητικο το ονομα; Ανησυχητικο ειν το οτι απο το 2005 εχει να βγαλει κατι της προκοπης.

  • spiros

    Αυτο το hype με την λεσβια του syberia κραταει δεκαετιες τελικα…Ατμοσφαιρικα γραφικα.Τελεία.
    Και μετα ηρθε ο Τσουρινακης και τα 100αρια του,τα χρονια περνανε,και αυτη η μαλακια με την συνεχεια του συνεχιζει να προκαλει αισθηση.

    ΤΡΑΓΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ-ΤΡΙΣΑΘΛΙΟΙ/ΑΝΕΜΠΝΕΥΣΤΟΙ/ΑΔΙΑΦΟΡΟΙ ΓΡΙΦΟΙ

    Α,επι του θεματος, FLASHBACK ΡΕ! (όποιος εχει περασει την πρωτη πιστα σαν παιδι,να σηκωσει το χερι :) )

  • ducklord

    Η Microids ήταν πάντα “δευτεράντζα” όσον αφορά στον τεχνικό τομέα. Κακά τα ψέματα, όσο και να μας άρεσαν (και αρέσουν) τα adventures, μας άρεσαν (και αρέσουν) για τις ιστορίες και τα όποια “ζωγραφιστά” γραφικά τους.

    Δεν είναι, δηλαδή, “τεχνολογικώς μπροστά”, και ποτέ δεν ήταν.

    Έλα, όμως, που αυτός είναι ένας από τους βασικούς λόγους που… ψόφησαν! Οι δημιουργοί adventures του παρελθόντος, με εξαίρεση τη Lucasarts, πάντα επαναπαύονταν ακριβώς στο ότι οι τίτλοι τους θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν και ως… αλληλεπιδραστικοί screen savers! Ανάθεμα, όσοι γνωρίζουν πέντε-δέκα πράγματα σχετικά με αυτά, και τις τεχνολογίες της τότε εποχής, θα σου πουν πως πλήθος τίτλων (π.χ. στο ύφος του Myst) δημιουργούνταν με το Director της τότε Macromedia, με το οποίο μπορούσε να δημιουργήσει κανείς π.χ. και… animated flash banners για το web.

    Το θέμα είναι πως έχουμε περάσει μακράν εκείνη την εποχή, και αυτό φάνηκε και από τη σταδιακή πτώση του ειδους. Η Unreal Engine αποκτούσε δυναμικό φωτισμό, η engine της id “μάθαινε” να απεικονίζει χιλιόμετρα επι χιλιομέτρων που χάνονταν στον ορίζοντα, και οι κατασκευαστές adventures συνέχιζαν να… παρουσιάζουν εικόνες-με-hotspots-για-να-τα-κάνεις-κλικ-ώστε-να-συνεχίσει-η-ιστορία (που σήμερα συναντώνται ως τίτλοι τρίτης και βγάλε διαλογής στο… Facebook). Η Microids συνέχισε να επιμένει στην (μαζική) παραγωγή τέτοιων τίτλων – όχι, όποιος μου πει πως “ήταν καλό το Dracula, άξιζε πάνω από 6 με 7 στα 10” θέλει έλεγχο στον εγκέφαλο – και, περιστασιακά, το έπαιζε εκδοτης για τίτλους της κακιάς κατάρας και reboots/remakes/αρπαχτές παλιών επιτυχιών που δεν ζητούσε, πια, κανείς (βλέπε Speedball). Είναι μια εταιρεία που έδειξε πως ΔΕΝ μπορεί και ΔΕΝ θέλει να εξελιχθεί, πως επιμένει στο όχι-και-τόσο-ένδοξο παρελθόν της, καταδικασμένη να είναι πάντα δεύτερη και βγάλε.

    Ως απόδειξη όσων σου λέω, κάνε μια αναζήτηση για την πλήρη λίστα τίτλων της και πες μου, ειλικρινά, ποιος από αυτούς, αν δεν κυκλοφορούσε, θα άφηνε ένα… αισθητό κενό στο στερέωμα του gaming. Ποιος; Το Syberia; Η σύζυγος μου είναι περισσότερο από όλα “αντβεντσουρού”. Όχι πως έχει παίξει πολλά παιχνίδια, αλλά, ρε παιδί μου, της έβαλα Longest Journey, “κόλλησε” με τη μια. Της έβαλα The Cave, Grim Fandango, τίτλους που αξίζουν, ίδιο αποτέλεσμα. Καθίσαμε να παίξουμε μαζί Syberia στο Wii και το κλείσαμε στα δέκα λεπτά, επειδή εξελισσόταν σε ρυθμούς τα-ζώα-μου-αργά, οι ερμηνείες ήταν απαράδεκτες και… Και, γενικά, ήταν ένα βαρετό πράμα, που μπορεί κάποτε “να ξεχώρισε για τα γραφικά του” μα σήμερα δείχνουν απίστευτα γελοία και απαράδεκτα, αφού προτιμήθηκε η οδός του (pre)rendering a-la Myst. Και ναι, θεωρώ τα γραφικά του πρώτου King’s Quest, με τα… μετρημένα στα δάχτυλα pixels τους, που κάποιος σχεδίασε “με το χεράκι”, πολύ πιο εμπνευσμένα και γεμάτα φαντασία, σε σχέση με το αρπακολατζίδικο “θα φτιάξουμε μια πενηνταριά 3D μοντέλα και θα τα κάνουμε render από τρεις γωνίες”. Ακριβώς όπως π.χ. τη Mona Lisa την λες “τέχνη” μα το… μοντέλο του πρωταγωνισταρά του Gears of War “δεν”.

    ΑΥΤΗ η εταιρεία, λοιπόν, “ανακοίνωσε νέο τίτλο”. Και μπορεί αυτός που τον σχεδιάζει “να είναι ο μπαμπάς του Flashback”, μα ο τελευταίος του τίτλος ήταν μαπα, ο προηγούμενος μια μετριότητα, και η συνεργασία τους περιγράφει ένα παιχνίδι α-κρι-βως σαν τα χάλια που μας έδινε η Microids.

    Ναι, υπήρχαν εξαιρέσεις, σαν τους τίτλους που ανέφερες (εντάξει, ΚΑΙ το Syberia ως ένα σημείο), που κατάφεραν να ξεπεράσουν τη μετριότητα. Θεωρώ, όμως, πως είναι σταγόνα στον ωκεανό.

  • ducklord

    Κάπως έτσι. Θυμάμαι που του το είχα πει και προσωπικά του Αντρέα, όταν κάπου, κάπως, κάποτε, τον είχα πετύχει στα σοκάκια της τότε Compupress, όταν εργαζόμουν εκεί: “ΔΕΝ κάνεις καλό, Αντρέα μου, βάζοντας πάνω από 80 σε ό,τι πέσει στα χέρια σου. Όταν έχεις δέκα τίτλους, κάποιος είναι ο χειρότερος, κάποιος ο καλύτερος, και υπάρχουν και ενδιάμεσες καταστάσεις. Δεν γίνεται ΟΛΑ να είναι καλά”.

    Η απάντηση του είχε αφήσει να εννοηθεί πως, εμμέσως πλην σαφώς, το καταλάβαινε, αλλά αγαπούσε τόσο το είδος των adventures, που ένιωθε αναγκασμένος να δώσει τέτοιες βαθμολογίες. Σεβαστό, μα από την άλλη δεν μπορώ να αποδεχτώ το ότι επέμενε πως “το realtime 3D δεν θα φτάσει ποτέ αυτά τα επίπεδα” ενώ, ταυτόχρονα, εκθείαζε το απαράδεκτο Myst με το pre-rendered 3D της κακιάς κατάρας του (τότε έφτιαχνα καλύτερα 3D σκηνικά στο Imagine και το Lightwave της Amiga μου!). Πάντα συμφωνουσα μαζί του πως το “ζωγραφικό” στυλ “παει καλύτερα” στα adventures, μα, από την άλλη, θεωρούσα πως οι εταιρείες παραγωγής adventures ήταν ΟΛΕΣ (τότε) κολλημένες σε αυτό και μόνο αυτό, αγνοώντας τις εξελίξεις της τεχνολογίας, και όταν έκαναν το οτιδήποτε “είχε να κάνει με 3D”, ήταν ανέπνευστο και με στόχο αποκλειστικά να διαφοροποιηθούν από την υπόλοιπη μάζα, ή “επειδή τους ερχόταν φθηνότερο/τις βόλευε”, ή επειδή τότε το 3D θεωρούνταν “μπροστά” και θα βοηθούσε στις πωλήσεις.

    Επαναλαμβάνω: πάντα υπήρχαν και εξαιρέσεις. ΟΛΟΙ οι τίτλοι της Lucasarts, πακετάκι με τη Sierra (της οποίας, όμως, ποτέ δεν μου άρεσαν οι “θέλω να γίνω η Disney/οι αδελφοι Grimm του gaming”, εμπνευσμένες/αντιγραμμένες από άλλα “παραμυθάκια” ιστορίες της).

  • Κωστής

    Και όπως έτσι έφτασε και ο ίδιος ο Αντρέας να μείνει πίσω από την εποχή του, και κάποια στιγμή να εξαφανιστεί από το προσκήνιο. Ή πιο σωστά, έμεινε στην εποχή που αγαπούσε τόσο και οι εξελίξεις τον ξεπέρασαν. Όπως εξαφανίστηκε λίγο πιο πριν από αυτόν η φημισμένη (κάποτε φυσικά και αυτή) Scorpia του CGW, απ’ ότι κατάλαβα για τους ίδιους πάνω κάτω λόγους. Οι άνθρωποι ακολούθησαν τα adventures και RPGs της εποχής και τα αγαπούσαν με τους τεχνολογικούς περιορισμούς και τις ατέλειές τους. Όταν ωστόσο άρχιζαν να αναγάγουν αυτά τα δύο σε προτερήματα, ξεκινούσαν οι ασυμφωνίες με τη σύγχρονη πραγματικότητα, και στο μεταξύ το 3D ξεπερνούσε τις παιδικές του ασθένειες μια-μια.

    Στο μεταξύ, ας μη με παρεξηγήσει κανείς, μεγάλωσα με τα reviews του Αντρέα, σε μια εποχή που δεν είχα ούτε καν υπολογιστή, και ο έντυπος ειδικός τύπος ήταν η μόνη πηγή πληροφοριών. Ναι, και όταν νόμιζα ότι θα αγοράζω PC Master για πάντα. Ή γενικά έντυπα πληροφορικής… Όταν λοιπόν έχουμε αλλάξει εμείς οι ίδιοι ως καταναλωτές τόσο πολύ, πώς είναι δυνατόν να πιστεύουμε ότι εγχειρήματα του τύπου “το εγγονάκι του Flashback” θα έχουν επιτυχία; Νοσταλγική υπόθεση το Flashback, σίγουρα, αλλά όταν έρθει η ώρα να βάλουμε το χέρι στην τσέπη, ειδικά τη σήμερον ημέρα, ίσως αλλάζει το πράγμα. Ίσως να προτιμήσω έναν emulator και το αρχικό παιχνίδι, έτσι για ένα “trip down the memory lane”. Και κακά τα ψέματα, η αγορά ενός τέτοιου παιχνιδιού είμαστε εμείς, οι 30-κάτι και βάλε, που γνωρίζαμε το παιχνίδι, τότε που μεσουρανούσε.

  • galacticusX

    Νομίζω για το Dreamfall είχε γίνει ένα περίεργο hype για gay χαρακτήρα, όχι για το Syberia. Μπορεί και να κάνω λάθος. Πάντως το Syberia μια χαρά ήταν, μπορεί να μην ήταν top, αλλά ευχάριστο. Οι γρίφοι του δεν ήταν τίποτε ιδιαίτερο, αλλά ήταν 2-3 που έξυνες το κεφάλι σου, ΠΟΣΟΙ ξέρουν μουσική για να φτιάξουν σωστά το κοκτέιλ της μαντάμ Ξεφωνίκοβα; Μπορεί να σου έσπαγε τα νεύρα μερικές φορές, με τα χαζά animations στην κίνηση, και το απίιιιιιιστευτο backtracking, αλλά εγώ τα αγαπάω έτσι, με τα κουσούρια και τις ιδιοσυγκρασίες τους. Όσο για τα γραφικά του, διαφωνώ καθέτως και οριζοντίως, έχει πέσει πολλή ζωγραφιά στα renderings και αντικειμενικά είναι πανέμορφα. Σε καμία περίπτωση δεν είναι προχειροδουλειά.

  • spiros

    Ακριβως αυτο: Ενα συμπαθητικο παιχνιδι για καποιον που του αρεσουν τα adventures.Τπτ παραπανω,οχι αυτος ο ντορος που εχει δημιουργηθει.

    Λεσβο την λεω εγω,γιατι ηταν τερμα αντισεξουαλικη στα παντα της.

    Το dreamfall ηταν το longest journey?Αν ναι,θυμαμαι να παιζω κανα 5ωρο-10ωρο με δυσκολια για να δω τι γινεται παρακατω,μεχρι που σκασανε κατι 2ωροι διαλογοι με κατι ακυρους μοναχους στα κιτρινα,το παιχνιδι εφυγε οπως μπηκε απο τον δισκο..

    Υπαρχουν adventure που ηταν απλως καλα για τους φιλους του ειδους,και αλλα που ηταν must play.Πχ,δεν πρεπει να υπαρχει ανθρωπος στον πλανητη που να ξερει τι κανει το αριστερο κλικ του mouse και να μην εχει παιξει το machinarium.Το syberia και ολο το συφερτο του ποτε δε του αξιζει να ειναι σε αυτη την κατηγορια.