Γιατί είναι καλό να κρατάς πισινή – μέρος I

Στη ζωή, την τέχνη, τα games
Πριν πέσετε και με φάτε για την ξεδιάντροπη φωτό, έχω το πλήρες ακαταλόγιστο γιατί
α) ταιριάζει απολύτως με τον τίτλο του post,
β) ταιριάζει απολύτως με το εορταστικό ποδοσφαιρικό κλίμα του βραζιλιάνικου Μουντιάλ και
γ) είναι κατά 90% ο λόγος γιατί έκανες κλικ και διαβάζεις αυτή τη στιγμή τούτες τις γραμμές. Άρα είναι απολύτως επιτυχημένη επιλογή.

Σπεύδω όμως να τονίζω ότι το περιεχόμενο του post δεν είναι διόλου του… κόλου. Ελπίζω δηλαδή…
Αφορμή υπήρξε το σούσουρο και οι ενθουσιώδεις φωνές επιδοκιμασίας για το No Man’s Sky, ένα παιχνιδάκι από ανεξάρτητους παραγωγούς, το οποίο σε τοποθετεί σε ένα φανταστικό σύμπαν, σε τυχαίο σημείο, δίνοντάς σου την ευκαιρία να εξερευνήσεις χιλιάδες (ενδεχομένως και εκατομμύρια) πλανητικά συστήματα με τα δικά τους χαρακτηριστικά, τις μοναδικές τους μορφές ζωής, αλλά και τη μοναδική, κάθε φορά, μορφολογία, καιρικές συνθήκες και διακύμανση στα τοπία.

no_mans_sky_006.jpg

Η μαγική έννοια πίσω από το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι το “procedural generation“, δηλαδή η δημιουργία του περιεχομένου του φανταστικού σύμπαντος, όχι με χειροκίνητο και προκατασκευασμένο τρόπο, αλλά με αλγοριθμική μέθοδο, βάσει κάποιων συγκεκριμένων προγραμματιστκών ρουτινών προσομοίωσης.
Με άλλα λόγια, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού έχουν φτιάξει τις κατάλληλες ρουτίνες για τους βασικούς φυσικούς νόμους, τις καιρικές συνθήκες, τις προϋποθέσεις για ύπαρξη ζωής, με βάση τις πραγματικές επιστημονικές θεωρίες. Για παράδειγμα, ένας πλανήτης που θα είναι πολύ κοντά στο άστρο του, δε θα έχει ωκεανούς, αλλά θα είναι πλούσιος σε ορυκτά, τα οποία θα είναι εκτεθιμένα στην επιφάνεια. Αλλά παράλληλα θα είναι και πιο ραδιενεργός και ζεστός κι έτσι θα χρειάζεται να αναβαθμίσεις τη στολή σου κατάλληλα, για να προσεδαφιστείς στην επιφάνειά του.

Δεν πρόκειται για ένα “τρελό και τυχαίο” σύμπαν, αλλά για ένα φανταστικό σύμπαν που γεμίζει από συστήματα με τα δικά του χαρακτηριστικά αυτόματα, βάσει προκαθορισμένων κανόνων. Κι επειδή αυτή η διαδικασία εν τέλει γίνεται από τον υπολογιστή, ακόμη κι οι ίδιοι οι developers θα συναντήσουν χιλιάδες άγνωστους κόσμους. Όμως, αυτοί οι κόσμοι θα επαναλαμβάνουν κάποια κοινά στοιχεία όπως π.χ. τον τρόπο εξάπλωσης των φυτών και των δέντρων, τη διάθλαση και τις αντανακλάσεις των θαλασσών όταν βουτάς μέσα τους, ακόμη και τα είδη των ζώων που θα συναντήσεις, από κάποιο σημείο και μετά θα αρχίσει να γίνεται όλο και πιο σύνηθες.

Σε αντίθεση με ένα τυπικό παιχνίδι ποιότητας ΑΑΑ, όπως λέμε, που η εμπειρία είναι κατά κόρον γραμμική και βασισμένη σε ένα σενάριο (“scripted”), τις περισσότερες φορές δεν υπάρχει κίνητρο να αρχίσεις το παιχνίδι από την αρχή. Αυτή είναι και η μεγάλη ελπίδα με το No Man’s Sky, ότι θα σου δίνει την ευκαιρία να εξερευνάς επί ατελείωτες ώρες ένα σύμπαν, χωρίς να ξέρεις τι θα συναντήσεις, χωρίς να δεσμεύεσαι από ένα σενάριο, έχοντας την απόλυτη ελευθερία να πας οπουδήποτε.

Ακόμη και σε σύγκριση με ένα λεγόμενο “open world” ή “sandbox” παιχνίδι και πάλι το No Man’s Sky φαντάζει καλύτερο, γιατί δεν έχει έναν, πρακτικά, πεπερασμένο χάρτη. Είναι σαν ένα Minecraft στο διάστημα, μια πιο σοφιστικέ έκδοση των Terraria και Starbound, αλλά με πιο καλοσχεδιασμένα και αληθοφανή γραφικά. Κι εδώ έρχεται η δυσπιστία και η αμφιβολία.

Page 1 of 3123
Από το 2001, ο διάσημος (...) συντάκτης τεχνολογίας Λάμπρος Γεωργογάλας καταπολεμά τον σκοταδισμό και την ημιμάθεια, διδάσκοντας στους Έλληνες συμπατριώτες του τα μυστικά της υψηλής τεχνολογίας. Κατόπιν βάναυσης απαγωγής από εξωγήινους, και ηρωϊκής απόδρασης, αισιοδοξεί πως θα γίνει κυρίαρχος του σύμπαντος.