Σεναριακά… τουβλάκια Lego από τον Levine

Ο δημιουργός των βραβευμένων Bioshock και Bioshock Infinite θέλει να φέρει την επανάσταση στις ιστορίες που δίνει το gaming.bioshock_infinite_burial_at_sea_-_001.jpg

Σε ομιλία του στην φετινή Games Developer Conference, ο Ken Levine εξήγησε τη νέα προσέγγιση που σκέφτεται να ακολουθήσει όσον αφορά στα σενάρια των παιχνιδιών που δημιουργεί. Και το όνομα αυτής… “narrative Lego”, ή “σεναριακά παιχνιδο-τουβλάκια”, όπως θα το έλεγε κανείς στη γλώσσα μας.

Ουσιαστικά, η προσέγγιση αυτή δεν είναι κάτι νέο και πολύ έχουν δοκιμάσει να την εφαρμόσουν στο παρελθόν, με διαφορετικούς βαθμούς επιτυχίας. Η δική του ιδέα φαίνεται πως απλά αυξάνει την πολυπλοκότητα του εγχειρήματος, χωρίς να σημαίνει ότι είναι και αδύνατη μια πραγματική υλοποίηση του. Και η όλη υπόθεση έχει ως εξής:

Κάθε μη- ελεγχόμενος από τον παίκτη χαρακτήρας στον κόσμο ενός παιχνιδιού μπορεί να έχει την δική του προσωπικότητα, που θα καθορίζεται από ένα διαφορετικό, εκτενές σύνολο παραμέτρων. Στο παράδειγμα που έδωσε ο ίδιος, περιέγραψε μια ιστορία με τρεις χαρακτήρες, των Ρωμαίο, την Ιουλιέτα και τον… CliffyB.

Info

Θυμίζουμε, CliffyB είναι το ψευδώνυμο του Cliff Bleszinski, πρώην Χερ Κουμαντάτ της EPIC Games, που μας έδωσε τα Unreal, Unreal Tournament και, φυσικά, τη σειρά των Gears of War και την Unreal Engine. Στο παράδειγμα του Levine ο CliffyB αναλαμβάνει το ρόλο του χαρακτήρα του παίκτη.

Ο Ρωμαίος και η Ιουλιέτα του παραδείγματος είναι δύο ανεξάρτητοι χαρακτήρες, που έχουν δραματικά διαφορετική σχέση με τον χαρακτήρα του παίκτη. Σχέση που μεταβάλλεται ανάλογά με τις πράξεις του, κάθε φορά που παίζει το παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορεί η Ιουλιέτα να σιχαίνεται τα Elves, αλλά ανάμεσα τους να ξεχωρίζει τον… Ρωμαίο, τον οποίο ας πούμε πως δεν-σιχαίνεται-και-τόσο-πολύ (όλοι γνωρίζουμε την ιστορία του Ρωμαίου και της Ιουλιέτας, και άρα μπορούμε να καταλάβουμε που… πηγαίνει το όλο στόρι). Αν ο παίκτης ολοκληρώσει κάποιες αποστολές για χάρη της Ιουλιέτας, προφανώς θα ανέβει στην εκτίμησή της, αλλά αν κάνει κάποια χάρη σε ένα Elf, μπορεί (η Ιουλιέτα) να… “του κάνει μούτρα”. Εκτός αν αυτό είναι ο Ρωμαίος, στον οποίο έχει… “περισσή εκτίμηση”, και για την οποία κίνηση μάλλον θα έκανε μια εξαίρεση.

bioshock_infinite_burial_at_sea_-_006.jpg

Φυσικά, σχέσεις σαν αυτές δεν θα ορίζουν μόνο έναν ή δύο χαρακτήρες σε ένα παιχνίδι, αλλά όλους όσους ζουν και κινούνται στον εικονικό κόσμο του, με αποτέλεσμα να δημιουργούνται δυναμικά σενάρια μέσα από ένα προκαθορισμένο σετ κανόνων. Δεν μιλάμε, όμως, για το λεγόμενο procedural generation, δηλαδή για μηδενικό σενάριο που θα δημιουργείται αποκλειστικά από τον υπολογιστή, αλλά για κομματάκια σεναρίου, γραμμένο ώστε το καθένα να μπορεί να “κουμπώσει” σε ένα εκτενέστερο σύνολο, δημιουργώντας ένα τεράστιο, συνεχώς μεταβαλλόμενο υπερ-σενάριο.

Έτσι, σε ένα playthrough ο Ρωμαίος μπορεί να είναι κολλητός του παίκτη, σε άλλο να… τον μισεί θανάσιμα επειδή έσφαξε μια κότα. Λέμε τώρα.

Η προσέγγιση δεν είναι νέα, και όπως σημειώνει και το Verge έχουμε δει παραπλήσιες και σε τίτλους όπως τα Fallout, αλλά και στα περισσότερα σύγχρονα role playing games, όπου η στάση των non player characters αλαζονικός ένα σημείο ανάλογα με το πώς έχει εξελιχθεί η μέχρι τότε δράση.

Info

Και αξίζει να σημειώσουμε πως ένας από τους πρώτους τίτλους που άφησε ιστορία ακριβώς για αυτό ήταν το εκπληκτικό Planescape Torment, που ίσως ήταν και το πρώτο παιχνίδι όπου ήταν αρκετά ορατό το πώς οι κινήσεις του παίκτη επηρέαζαν τη στάση των άλλων χαρακτήρων απέναντι του.

Ken_Levine.jpg.jpg

Η διαφορά με την προσέγγιση του Levine δεν είναι τόσο διάφορα, όσο περιγραφή του πως ένα ακόμη μεγαλύτερο τέτοιο σύνολο παραμέτρων μπορεί να επηρεάσει την ίδια την ιστορία και δράση του παιχνιδιού. Ακόμη και στους τίτλους όπου τη στάση των χαρακτήρων αλλάζει ως ένα σημείο απέναντι στον παίκτη, η γενικότερη δράση και το σενάριο τους συνήθως παραμένουν τα ίδια. Ο Ken δεν βλέπει το λόγο για τον οποίο πρέπει να συμβαίνει αυτό, και θέτει ως στόχο του τη δημιουργία μεγαλύτερων σεναρίων τα οποία θα μπορούν να χωρίζονται σε πολύ-πολύ μικρότερα κομματάκια, ακριβώς σαν τα… τουβλάκια των Lego: έσφαξες ένα δράκο; Μπλε τετράγωνο “τουβλάκι” στο σενάριο, που ορίζει το θάνατο του δράκου από εσένα και το πώς αντιδρούν οι άλλοι χαρακτήρες σε αυτό. Δεν τον έσφαξες; Κίτρινο, μακρόστενο “τουβλάκι” στο σενάριο, με διαφορετικές επιπλοκές και πιθανότητες εξέλιξης – που μπορεί να οδηγεί σε εντελώς διαφορετικά… σεναριακά τουβλάκια.

bioshock_infinite_burial_at_sea_-_005.jpg

Φυσικά, όλα για την ώρα είναι θεωρία και… αερολογίες, και όπως είπαμε έχουμε ξαναδεί τέτοιες προσεγγίσεις στο παρελθόν. Το κατά πόσο μπορεί να διαφέρει μια πιο πολύπλοκη εκδοχή αυτών, από τα χεράκια του “φημίζομαι-για-τα-σενάρια-των-παιχνιδιών-μου” Ken Levine (που, θυμίζουμε, ξεκίνησε την καριέρα του ως σεναριογράφος για το Hollywood), είναι κάτι που θα πρέπει να περιμένουμε να δούμε. Ακούγεται ενδιαφέρον πάντως!

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.