Ο dev έχει τον έλεγχο στο PlayStation 4

Η Sony έχει ξεκαθαρίσει πως το PlayStation 4 είναι μια από τις φιλικότερες κονσόλες για τους δημιουργούς τίτλων. Τώρα, εξηγεί τη διαδικασία δημοσίευσης τους σε αυτό – και είναι… τραγικά ιδανική!

PlayStation 4 Prototype Controller - rumor

Πόσες και πόσες φορές δεν έχουμε ακούσει developers να… αναθεματίζουν την ώρα και τη στιγμή που έμπλεξαν με τη Microsoft, το Xbox 360 και το Xbox Live; Η Sony έχει βασίσει σε μεγάλο βαθμό την προβολή του PlayStation 4 ακριβώς στο ότι ακολουθεί εντελώς αντίθετη πορεία, δίνοντας στους developers σχεδόν οτιδήποτε και αν έχουν ζητήσει – ή… ονειρευτεί.

Διότι, μπορεί να άργησε μα… το χώνεψε για τα καλά η Sony, οι τίτλοι μιας κονσόλας, το πλήθος και η ποιότητα τους, είναι οι σημαντικότεροι παράγοντες για την επιτυχία της. Διότι με αυτά ασχολείσαι αφού την αγοράσεις, όχι με το… κουτί, το χειριστήριο και τα καλώδια της.

Ody's thoughts

Το οποίο, δυστυχώς, ήταν και αυτό που ξέχασε η Nintendo με το Wii και το Wii U. Αυτή για άλλους λόγους – οι κονσόλες της είναι αρκετά φιλικές όσον αφορά στην ανάπτυξη κώδικα για αυτές, μα η ίδια η Nintendo… όχι και τόσο φιλική – ή, μάλλον, περισσότερο απαιτητική από ό,τι θα έπρεπε – από τους developers.

Τι χρειάζεται, λοιπόν, για να δημοσιεύσει κανείς ένα παιχνίδι στο PlayStation 4; Πρώτα από όλα… Να το έχει γράψει και να το έχει δοκιμάσει για να βεβαιωθεί πως όλα λειτουργούν σωστά, πράγμα που σημαίνει πως θα πρέπει να έχει αγοράσει ένα developers kit (εν συντομία, devkit) του PlayStation 4. Δυστυχώς, αυτά είναι εξειδικευμένα μηχανήματα που συνήθως έχουν και ένα σχετικά υψηλό κόστος (από €1000 μέχρι και €10000), αλλά… Μικρό το κακό, αν το σκεφτεί κανείς σαν αρχική επένδυση για την μελλοντική διαγαλαξιακή υπερ-επιχείρηση του. Και μετά;

  • Ο ίδιος θα έχει απόλυτο έλεγχο από την αρχή μέχρι το τέλος σε όλους τους τομείς, συμπεριλαμβανόμενης της ημερομηνίας κυκλοφορίας του τίτλου.
  • Η επιτυχία στην πλατφόρμα έχει να κάνει με την ποιότητα του παιχνιδιού και όχι με τον αριθμό άλλων τίτλων που έχει διαθέσει ο developer (αν και… δεν κάνει και κακό).
  • Η προώθηση στο PlayStation Blog δεν είναι εγγυημένη, και εξαρτάται από την αντικειμενική ποιότητα του τίτλου (κατά την ίδια τη Sony).
  • Όταν ένα παιχνίδι καταχωρηθεί στη Sony, οι developers μπορούν να μαρκάρουν ένα κουτάκι που δηλώνει την επιθυμία τους να λάβουν σχόλια, κριτικές και πληροφορίες από την εταιρεία. Είναι καθαρά θέμα επιλογής τους, και αν το επιθυμούν, μπορούν να… αγνοήσουν επιδεικτικά ό,τι τους πει η εταιρεία. Δεν υπάρχει η παραμικρή κύρωση ή επίπτωση.
  • Αφού καταχωρηθεί, χρειάζεται περίπου μια εβδομάδα μέχρι να μπορεί να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι. Κατόπιν αυτού του διαστήματος, ο developer μπορεί να επιλέξει το πότε ακριβώς θα κυκλοφορήσει ο τίτλος του.
...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.
  • Nikos

    Ξερει κανεις αν το PS4 μπορει να παιξει ειτε με δισκακι, ειτε απο το PSN παιχνιδια του PS3?

  • ducklord

    Nope. Πλήρως ασύμβατα. Η όποια “συμβατότητα με παλιά παιχνίδια” θα αφορά ΟΛΑ τα προηγούμενα PlayStation (1-2-3) και θα είναι εφικτή ΜΟΝΟ μέσω… streaming video τους (μέσω της υπηρεσίας Gaikai), που σημαίνει, “θα χρειάζεσαι ταχύτατη σύνδεση με μηδενικές καθυστερήσεις για να τα χαρείς”.

    Και, φυσικά, ό,τι κάνουν “remaster-ως-special-έκδοση”, όπως π.χ. έκαναν με τίτλους του PS2 και του PSP στο PS3 – αν και στις περισσότερες περιπτώσεις, ειδικά για το PSP-στο-PS3, αυτό από όσο γνωρίζω γινόταν μέσω εξομοίωσης. Και, όχι, για να σε προλάβω, το PlayStation 4 ΔΕΝ είναι αρκετά δυνατό “για να εξομοιώσει το PlayStation 3” και να παίζει τα παιχνίδια “natively”, οπότε η Gaikai είναι η μόνη εφικτή λύση.

  • Nikos

    Μαλιστα, σ’ευχαριστω!
    (Αλλο):Μπορεις να μου εξηγησεις γιατι σε προηγουμενα αρθρα για το PS4 ισχυριζοσουν πως λογο της κατασκευης του, ειναι “καπως” καλυτερο απο τα PC?

  • ducklord

    Yep: δεν λέω πως θα δούμε τα υπερκαλύτερα παιχνίδια σε αυτό σε σχέση με ένα υπερ-PC, μα πως για το κόστος του “βαράει στα αυτιά” ένα αντίστοιχου ή και λίγο υψηλότερου κόστους PC – π.χ. για να δεις καλύτερες επιδόσεις θα πρέπει να ΑΡΧΙΣΕΙΣ από τα €600-€700 στα PCs, ενώ αυτό θα κοστίζει €400. Οι λόγοι είναι, βασικά, δυο.

    Ο πρώτος, ο κλασσικότερος που ισχύει για όλες (μα όλες) τις κονσόλες: δεν χρειάζεται το hardware να “σηκώσει” και ένα ολόκληρο υπερπλήρες λειτουργικό σύστημα που “του τρώει πόρους”, μα μόνο ένα στοιχειώδες, για τις βασικές λειτουργίες της κονσόλας, και μετά από αυτό… Αρχίζει το παιχνίδι. Είναι ο ίδιος λόγος που, π.χ., το Android “πετάει” στα σύγχρονα κινητά, που αντικειμενικά έχουν χειρότερο hardware από τα PCs μας: δεν έχει τόσα “συμπράγκαλα” και δεν είναι τόσο “βαρύ” όσο π.χ. τα Windows και το (πλήρες*) Linux.

    Ο δεύτερος, και μάλλον σημαντικότερος, είναι πως επεξεργαστής, GPU και memory controller βρίσκονται στο ιδιο τσιπάκι, και όχι διάσπαρτα στη motherboard. Αυτό σημαίνει πως οταν π.χ. ο επεξεργαστής “ετοιμάσει μια σκηνή του παιχνιδιού που παίζουμε” και θέλει “να τη δώσει στη GPU για να την ετοιμάσει ώστε να τη δούμε”, δεν χρειάζεται να επικοινωνήσουν… μέσω Λαμίας, όπως συμβαίνει στα PCs: ειναι _το_ίδιο_τσιπάκι_ και πρακτικά αυτό σημαίνει πως δεν χρειάζεται “νταραβέρι δεδομένων”. Η διαφορα είναι φαινομενικά μικρή, αλλά αρθροίζεται και αρθροίζεται. Συνδυάζεται δε με ένα τρίτο χαρακτηριστικό, που όμως το εντάσσω στο δεύτερο – αφού είναι άμεσα σχετικό με αυτό. Θα το βάλω, όμως, σε τρίτη παράγραφο, για να είναι… καθαρή η απάντηση.

    Το PlayStation 4 έχει 8 GBs μνήμης. Το PC μας, πόσα έχει; ΕΠ! Μισό λεπτό! Μιλάμε για μνήμη ΟΧΙ “του επεξεργαστή”, αλλά του επεξεργαστή ΚΑΙ της GPU! Στο PlayStation 4 αυτά τα δυο, βρίσκονται στο ίδιο τσιπάκι, αλλά επιπλέον έχουν και τα δυο πρόσβαση στα 8GBs μνήμης. Στα ΙΔΙΑ 8GBs μνήμης. Που ο προγραμματιστής ενός παιχνιδιού μπορεί να διαχειριστεί όπως θελει.

    Στα PCs μας, λοιπον, μπορεί να έχουμε ένα θεωρητικό πλεονέκτημα: ένα σχετικά high-end PC (€1000 και βάλε) μπορεί να έχει ακόμη και υπερπολλαπλάσια μνήμη από το PlayStation 4 – μπορεί, π.χ., να έχει από 8 έως 16GBs RAM “για το σύστημα”, προσβάσιμη από τον επεξεργαστή, και μέχρι και 3GBs** μνήμης στη GPU του. Άρα, σύνολο 19GBs. Καλύτερο από το PlayStation 4, έτσι; Όχι.

    Διότι πρώτον, ισχύει αυτό που είπα για το PlayStation 4, πως δεν μιλάμε για ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ αλλά για ΤΗΝ ΙΔΙΑ μνήμη. Δεν πρέπει, π.χ., ένα παιχνίδι στο PlayStation 4 “να πάρει” 1GB δεδομένων από τη μνήμη του επεξεργαστή και “να το πάει” στη μνήμη της GPU: η δεύτερη το έχει ήδη έτοιμο. Άρα, πάει αυτή η καθυστέρηση.

    Δεύτερον, όμως, αυτή η ευελιξία σημαίνει και πως η GPU του PlayStation 4 μπορεί να έχει, σε κάποιους τίτλους, πρόσβαση π.χ. σε 5GBs μνήμης. Αν ο developer θεωρήσει πως ο κώδικας που αφορά τον επεξεργαστή χρειάζεται μόνο 500MBs μνήμης, μπορεί να αφιερώσει όλη την υπόλοιπη στη GPU. Και στα PCs απλά δεν-υπάρχει, ακόμη, GPU με τόση μνήμη.

    Που βοηθά η μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης; Στο να χωράει μεγάααααλες επιφάνειες (λέγονται textures, αυτά με τα οποία “τυλίγουν” τα 3D αντικείμενα στα παιχνιδια δίνοντας τους την εμφάνιση τους – π.χ. βράχια, χώμα κ.λπ.), υπερ-πολύπλοκες σκηνές με υπερ-λεπτομερή τρισδιάστατα μοντέλα κ.λπ. κ.λπ.

    Στα PCs, ακόμη, όλα αυτά, “δεν”.

    Τα PCs, όμως, από την άλλη, έχουν… ωμή υπερδύναμη. Άπλά, επειδή δεν είναι σχεδιασμένα εξαρχής με στόχο να είναι υπερ-αποδοτικά στο gaming, για να πετύχεις αντίστοιχες επιδόσεις, θα πρέπει “να τα σκάσεις χοντρά” – και ακόμη και τότε, ΙΣΩΣ εμφανιστούν κάποια παιχνίδια που απλά να ΜΗΝ μπορούν να τρέξουν με τον ίδιο τρόπο, και μόνο διότι χρειάζονται περισσότερη μνήμη στη GPU.

    Προσθετες εξηγήσεις:
    *: Ναι, το Android είναι Linux, αλλά κυρίως όσον αφορά στον πυρήνα του. Τα “υπόλοιπα” είναι διαφορετικά: δεν χρειάζεται το σύστημα ήχου, γραφικών, υποστήριξης… εκτυπωτών κ.λπ. που χρειάζεται το “desktop Linux”, και έτσι καταλήγει πολύ πιο ελαφρύ.

    **: Ναι, υπάρχει και το SLi, και θεωρητικά με αυτό ένα PC μπορεί να έχει “περισσότερη μνήμη στη GPU του”. Πρακτικά… κανένας δημιουργός δεν το χρησιμοποιεί, διότι, hello, ΠΟΣΟΙ έχουν π.χ. τρεις Titan της Nvidia (€1000 έκαστη) σε συστοιχία SLI ώστε να έχουν και 9GBs συνολικης μνήμης στη GPU τους;!

    Ελπίζω να σε κάλυψα, και να ξεκαθαρίσω πως τα παραπάνω δεν βασίζονται σε προσωπικές γνώσεις καθώς σχεδιάζαμε το PlayStation 4 με την υπόλοιπη παλιοπαρέα, μα σε εκτιμήσεις που κάνω βάσει των όσων λίγων γνωρίζω από όσα χρόνια ασχολούμαι με υπολογιστές, πώς γνωρίζω πως λειτουργούν και τι έχει εξηγηθεί για το hardware του PlayStation 4.

  • Nikos

    Μαλιστα…ευχαριστω για την ολη αυτη εξηγηση!
    Ο πρωτος λογος ισχυει λογικα για ολες τις κονσολες.
    Ο δευτερος σιγουρα αντικειμενικα το καθιστα καλυτερο για τον σκοπο του.(Ξερεις τι παιζει με το XBox1 πανω σε αυτο το κομματι?)
    Και η αληθεια να λεγεται,δεν εχουμε ολοι τα λεφτα για να φτιαξουμε ενα PC αλα PS4…
    Αυτο που δεν εχω καταλαβει, ειναι τι κερδος θα εχουν, που εχουν σχεδιασει τις κονσολες με αρχιτεκνονικη παρομοια με PC.Δηλαδη, οκ, θα ειναι ευκολη η μεταφορα, αλλα αυτοι τοι κερδος εχουν?

  • ducklord

    Πρώτον, δεν χρειάζεται να επενδύσουν πολλά στο να αναπτύξουν δική τους τεχνολογία από το μηδέν. Π.χ. τον Cell, τον κεντρικό επεξεργαστή του PlayStation 3, φαντάζομαι πως τον σχεδίαζαν και ετοίμαζαν για χρόνια. Αντίθετα, στις νέες κονσόλες, πήραν “έτοιμα κομμάτια” της AMD και “τα πείραξαν” με επεμβάσεις και τροποποιήσεις για να “τα κάνουν καλύτερα” (ανάλογα με το πώς έκρινε η καθεμιά, Sony και Microsoft, πως θα ήταν το καλύτερο για την κονσόλα τους).

    Δεύτερον, οι περισσότεροι προγραμματιστές έχουν μάθει να προγραμματίζουν σε ένα PC. Έτσι, γράφοντας κώδικα που απευθύνεται κατά βάση “σε PC”, και κάνοντας μετά κάποιες τροποποιήσεις για να αποδίδει καλύτερα στο τροποποιημένο PC hardware της κονσόλας, οι δημιουργοί παιχνιδιών κάνουν λιγότερη δουλειά από ό,τι αν έπρεπε να μάθουν από το μηδέν μια νέα αρχιτεκτονική (όπως π.χ. του προαναφερθέντος Cell) και να γράψουν κώδικα για κάτι που… “τους φαίνεται εξωγήινο”.

    Τρίτον, τα PCs είναι “standard”. Έτσι, υπάρχουν άπειρα “εργαλεία” έτοιμα για αυτά, δίχως να χρειάζονται μετατροπές για μια νέα αρχιτεκτονική/πλατφόρμα/νέα λογική. Έχεις δει π.χ. “τα σηματάκια” στις εισαγωγές των παιχνιδιών, που λένε π.χ. Scaleform, Havok κ.λπ.; Αυτά μπορείς να τα σκεφτείς και ως “έτοιμα πακέτα κώδικα” στα οποία ένας προγραμματιστής μπορεί να “κουμπώσει” τον κώδικα του για να αποκτήσει πρόσβαση σε πρόσθετες λειτουργίες, δίχως να χρειάζεται να τις ξαναδημιουργεί ο ίδιος από το μηδέν. Φαντάσου π.χ. να πρέπει να ξαναφτιάξει κανείς από την αρχή κώδικα για το “πώς πέφτουν οι αντίπαλοι όταν τους χτυπά μια σφαίρα”, ή το “πώς κινείται το νερό σε ένα ποτάμι”, όταν έχει έτοιμη τη μηχανή κανόνων Φυσικής Havok, που έχει έτοιμο κώδικα για αυτά τα πράγματα. Ο δημιουργός ενός παιχνιδιού δεν χρειάζεται π.χ. να πει πως “το ποτάμι συμπεριφέρεται ΈΤΣΙ” μέσα από δικο του κώδικα. Αντίθετα, οι σχεδιαστές (και ουχί “οι προγραμματιστές”) του παιχνιδιού μπορούν να βάλουν π.χ. ένα ποτάμι σε μια πίστα και μετά να… τα συστήσουν μεταξύ του: “Havok, από εδώ το ποτάμι. Κάνε το να συμπεριφέρεται σαν ποτάμι, γιατί εγώ έχω καλύτερα πράγματα να κάνω”.

    Αν η αρχιτεκτονική ήταν διαφορετική, δεν θα υπήρχαν αυτά τα εργαλεία, και άρα αυτές οι “διευκολύνσεις”, με αποτέλεσμα λιγότερα ή χειρότερα παιχνίδια, αφού οι δημιουργοι τους θα έπρεπε να παιδευτούν πολύ περισσότερο για τη δημιουργία τους. Θέλεις και ένα… υπαρκτό παράδειγμα; Linux: δεν υπάρχουν τέτοια εργαλεία για αυτό (ακόμα), και αυτός είναι ένας από τους βασικούς λόγους που δεν μεταφέρονται και πολλά παιχνίδια σε αυτό. Είδες π.χ. όταν η Valve μετέφερε την Source engine της σε αυτό, πώς ΔΕΝ “μεταφέρθηκε ένας τίτλος” σε αυτό, μα κοντά μια ολόκληρη… κατοστάδα τίτλων του Steam; Αυτό έγινε διότι χρησιμοποιούσαν την κοινή πλατφόρμα της Source engine, και άρα, αφού υπήρχε πια η Source engine στο Linux, το να μεταφέρουν τα παιχνίδια τους σε αυτό ήταν θέμα διόρθωσης προβλημάτων, και όχι αναδημιουργίας τους από το μηδέν για τη δική του πλατφόρμα.