Unreal Engine 4 VS Luminous Engine: “μηχανές ονείρων”

Η de facto “μηχανή” πίσω από τα σύγχρονα παιχνίδια, Unreal Engine, αποκάλυψε πρόσφατα την τέταρτη έκδοση. Μάλλον, όμως, δέχτηκε δυνατό πλήγμα από την απάντηση-έκπληξη Luminous Engine της Square Enix!

Αμφότερες αποτελούν ένα σημαντικό βήμα μπροστά όσον αφορά στο gaming, τα γραφικά και το ρεαλισμό των παιχνιδιών. Αμφότερες αποτελούν δημιουργίες εταιρειών με μεγάλη ιστορία στο χώρο του gaming. Η μια δείχνει να εστιάζει την προσοχή της στο τελικό αποτέλεσμα και τα όσο πιο εντυπωσιακά “κινηματογραφικού επιπέδου” γραφικά (η Luminous Engine), η άλλη στην ευκολία “στησίματος” ενός παιχνιδιού, στη συνεργασία της με άλλες εφαρμογές και στη διαρρύθμιση της ώστε να επιτυγχάνονται το συντομότερο δυνατό πανέμορφα αποτελέσματα (φυσικά μιλάμε για την Unreal Engine 4). Ποιά είναι η καλύτερη; Χμμ… Μάλλον καμία από τις δυο, αλλά και οι δυο ταυτόχρονα. Η τελική απάντηση είναι “αυτή που ταιριάζει σε κάθε project”, και όχι μόνο.

Info

Να διευκρινήσουμε πως δεν εμβαθύνουμε σε πολύ τεχνικά χαρακτηριστικά διότι α) δεν είναι ακόμη γνωστά τα πάντα και για τις δυο engine, και έτσι δεν είναι δυνατή και μια σύγκριση ανάμεσα τους σημείο-προς-σημείο, και β) δεν θα είχε ενδιαφέρον παρά για τον εξειδικευμένο χρήστη-δημιουργό τίτλων (ή, έστω, Mods). Το θέμα μας αφορά τις engines μα από την οπτική του απλού gamer, που όμως ενδιαφέρεται και για το τεχνικό κομμάτι του χόμπι του.

“Γυρίστε σελίδα”, λοιπόν, και… αρχίζουμε!

Page 1 of 1112345...10...Last »
...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.
  • Για να πω την αλήθεια, η Luminous engine δε με έχει κερδίσει ακόμα. Ναι μεν τα tech demos που είδαμε είναι… Fantasy-τικά, αλλά το κοφτό, γρήγορο “μοντάζ” μου δείχνει ότι δεν είναι ακόμα έτοιμη προς… βρώσιν. Μάλλον θα έχει τις αδυναμίες τις και για αυτό γυρίστηκε έτσι το βίντεο, εκτός και αν το έβγαλαν ως πρόχειρο (λέξη που η Square Enix δε συνηθίζει να έχει στο λεξιλόγιο της – τα τελευταία δεύτερα του βίντεο μου δίνουν ελπίδες)

    Η Unreal Engine 4 θα έχει την τιμητική της, λόγω της εμπορικότητας της όπως είπες κι εσύ. Από εκεί και πέρα, αυτό που μου μένει δεν είναι ούτε τα εκατομμύρια particles, ούτε τα ultra high-res textures, ούτε ο φωτισμός, ούτε τίποτα. Αυτό που μου μένει είναι ότι θα υπάρχουν όπως και να έχει όμορφα παιχνίδια και τα dev houses θα στρωθούν να δώσουν καλύτερο σενάριο, πιο γεμάτο gameplay κλπ. Λύνονται τα χέρια των προγραμματιστών στην ουσία, για να χρησιμοποιήσουν το ταλέντο τους και σε άλλους τομείς, έτσι ώστε τελικά, το immersion των παικτών να βρίσκεται σε υψηλότερο επίπεδο.

    Το Watch Dogs πιστεύω θα δείξει πρώτο το δρόμο. Ελπίζω τα games της επόμενης γενιάς να έχουν ένα πιο δυνατό κορμό, όπου τα κλαδιά του (γραφικά, ήχος, σενάριο κλπ) θα είναι δεμένα μεταξύ τους και να συμπληρώνουν το ένα το άλλο. Βέβαια, θα δούμε και games με ωραία γραφικά, τα οποία όμως θα είναι άδεια από περιεχόμενο (όπως γίνεται πάντα με την έλευση της “νέας γενιάς”).

    Μη ξεχνάμε: 1) Την Fox Engine που αν τη χρησιμοποιήσουν έξυπνα, θα γίνει πανικός και 2) την CryEngine 3
    Ξεχνάμε τελείως: Το Beyond: Two Souls. Μπλιαχ το game, όπως και το Heavy Rain. Πείτε με τρελό, αλλά όταν το είδα το σιχάθηκα. Περίμενα τρελά πράγματα μετά το βίντεο με την Kara. Απογοήτευση σκέτη ήταν όμως. Συμφωνώ ότι θέλουν να δώσουν κάτι το διαφορετικό, αλλά δε μπορώ να χωνέψω αυτά τα δύο παιχνίδια.

  • ducklord

    Το Heavy Rain μου άρεσε πολύ ως “εμπειρία” – αλλά δεν μπορώ να το χαρακτηρίσω απόλυτα ως “παιχνίδι”. Το Beyond μου έχει φανεί… “Κάπως”. Ομολογώ και εγώ πως δεν “μου έκανε κλικ” – αντίθετα με το Heavy Rain που μου άρεσε από την πρώτη στιγμή που το είδα. Και αποτελεί και το μόνο παιχνίδι που έπαιξε και τελείωσε το έτερον ήμισυ την τελευταία… δεκαετία (την προηγούμενη ήταν το Longest Journey ;-) ).

    Για τις engines, ναι, φυσικά και ισχύουν όσα λες. Εξάλλου, η Luminous για την ώρα παραμένει “ένα tech demo” – αλλά, από την άλλη, το ίδιο συμβαίνει και με την Fox Engine. Και κάτι γελοίο που “με χάλασε” σε αυτήν: ενώ “έμεινα” με το trailer για το Metal Gear Solid: Ground Zeroes, “με χάλασε” το “πώς έδενε” το… πέλμα του χαρακτήρα με τα υπόλοιπα γραφικά! Όταν έχεις ένα τόσο ρεαλιστικό συνολικό αποτέλεσμα στο περιβάλλον, το “να γλιστράνε” τα πόδια του χαρακτήρα (ορατό στη φάση που εμφανίζεται ο Snake και “στήνεται πίσω από ένα βράχο”, προς το τέλος), “σε βγάζει” από τη συνολική ατμόσφαιρα.

    Τουλάχιστον, αυτό το “κουσούρι” ουσιαστικά “πρόδωσε” πως δεν μιλάμε για pre-rendered γραφικά αλλά για πραγματικότατη engine που “τρέχει” game assets (μοντέλα χαρακτήρων, πίστας, φωτισμού από πιθανό παιχνίδι κ.λπ.).

  • Μόλις έβαλα το βίντεο να δω αυτό που λες για το πέλμα του Snake και όντως χαλάει το όποιο immersion. Είναι το ίδιο πρόβλημα που υπάρχει σε όλα σχεδόν τα games, όπου οι χαρακτήρες “βλέπουν” όλα τα σκαλιά ως μονάδα και δε περπατάνε επάνω τους ρεαλιστικά. Δε ξέρω αν είναι απλά σχεδιαστικό λάθος, αν υπάρχει θέμα με το colision detection, αν φταίνε τα ελλειπή animations ή αν ισχύουν όλα τα παραπάνω. Αυτό το έμμεσο-άμεσο interactivity με το περιβάλλον είναι κάτι που για μένα έχει περισσότερη σημασία από το να πάνε τα textures από 1080p σε 4K για παράδειγμα :)

    Θέλω PES 2014 με Fox Engine! :’)

  • ducklord

    Το πρόβλημα είναι σχεδόν πάντα θέμα animation σε συνδυασμό με το ότι ποτέ δεν μπορούν να είναι αρκετά “ευέλικτα” τα μοντέλα. Π.χ. η μηχανή του παιχνιδιού δεν γνωρίζει πως το παπούτσι του Snake έχει “ποσοστό ευλυγισίας” 1,23 (λέμε τώρα), και άρα, “όταν η μύτη του πατάει σε μια πέτρα, πρέπει να σηκωθεί λίγο προς τα πάνω, αλλά το `πίσω` κομμάτι να μείνει επίπεδο”, ή το γνωρίζει μεν, αλλά δεν είναι σχεδιασμένο ως “ευλύγιστο” με αυτό τον τρόπο το παπούτσι του (κάτι τέτοιο θα ήθελε ασύληπτο αριθμό πολυγώνων). Και, κατά συνέπεια, μετά έρχεται το colission detection που ορθώς ανέφερες – μπορεί η μηχανή να μην υπολογίζει καν το πώς υπάρχει στο χώρο το “πραγματικό σχήμα” του σώματος ενός χαρακτήρα, αλλά “χονδρικά” – ο λόγος για τον οποίο στα περισσότερα παιχνίδια όλο και κάποιο χέρι ή πόδι θα… χωθεί σε κανένα τοίχο ή θα μπει σε κανένα σκαλί.

    Για το PES, θα ήταν εντυπωσιακό αλλά… Δεν ξέρω. Κάποιο λόγο έχουν που δεν χρησιμοποιούν π.χ. Unreal Engine αλλά “καστομιά” στα ποδοσφαιράκια – και από τα βασικότερα στοιχεία είναι πως ειδικά στο ποδόσφαιρο _θέλεις_ όλα τα παραπάνω. Δεν σε παίρνει να “υπολογίζεται χονδρικά” το σώμα του παίκτη, όπως η περίπτωση “χώσε χέρι στον τοίχο” που περιέγραψα, αφού κάτι τέτοιο στη συγκεκριμένη περίπτωση δεν μεταφράζεται ως “γραφικό πρόβλημα” αλλά ως… πρόβλημα gameplay – βλέπε φάουλ, έλεγχο μπάλας κ.λπ.

  • Thanks για τα φώτα σου. Μακάρι μια μέρα να καταφέρουν να φτάσουν σε ένα επίπεδο, όπου τέτοιες λεπτομέρειες υπολογίζονται αυτόματα από την εκάστοτε μηχανή γραφικών. Τα γραφικά ενός παιχνιδιού μπορεί να μην έχουν να σηκώσουν το ίδιο βάρος με το gameplay, αλλά μη ξεχνάμε ότι το immersion είναι ένα πολύ δυνατό κομμάτι που μπορεί να “απλωθεί” σε ολόκληρο το game, “τραβώντας” και τα υπόλοιπα σημεία του παιχνιδιού σε νέα επίπεδα. Στο νου μου έρχεται το lip sync του L.A. Noire και οι αρκετά πειστικές εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων.

    Καμένο ΥΓ: Τι ποσοστό ευλυγισίας θα έβαζες στη Lara Croft; :P

  • ducklord

    Κοίτα, σήμερα βρισκόμαστε  ήδη στο επίπεδο που “υπολογίζονται αυτόματα” τα περισσότερα από αυτά, αλλά μάλλον το σωστό είναι “που ΜΠΟΡΟΥΝ να υπολογίζονται αυτόματα”. Κατά τα άλλα, αναγκαστικά γίνονται κάποιες παραχωρήσεις – ακριβώς όπως αυτό που είπα για τη σχέση ανάμεσα στη μηχανή ενός “τυπικού” τίτλου και ενός παιχνιδιού ποδοσφαίρου. Πάρε παράδειγμα ένα παιχνίδι με δεκάδες zombies στην οθόνη. Οι επεξεργαστές και οι κάρτες γραφικών μας έχουν συγκεκριμένο όριο επεξεργαστικής ισχύς. Ο developer λοιπόν καλείται να επιλέξει: θέλουμε “full ανίχνευση collision” με λεπτομέρεια μέχρι και στις… τρίχες του χαρακτήρα; Ε, δεν μπορούμε να έχουμε 500 τέτοιους χαρακτήρες ταυτόχρονα στην οθόνη.

    Κατάλαβες γιατί η κάθε Dawn της κάθε NVidia δείχνει τόσο εντυπωσιακή στα tech demos που περιστασιακά κυκλοφορούν; Και γιατί είναι “ένδειξη των δυνατοτήτων μιας κάρτας γραφικών” αλλά ΟΧΙ και αντιπροσωπευτική επίδειξη του “πώς θα είναι τα παιχνίδια σε αυτήν”; :-)

    Το δε lip sync του L.A. Noire που αναφέρεις είναι άαααλλη υπόθεση – θα έλεγα εντελώς αντίθετη φάση, αλλά είναι δικαιολογημένος κανείς να μην γνωρίζει “γιατί φαίνεται έτσι” αν δεν γνωρίζει και τη διαφορά στην προσέγγιση της δημιουργίας του (και γιατί η Bondi πρακτικά… χρεοκόπησε για να μας δώσει τον τίτλο): αντίθετα με άλλους τίτλους όπου το lip sync γίνεται είτε αυτόματα από την engine σε μια προσπάθεια να “μαντέψει πώς θα έπρεπε να είναι τα χείλη του χαρακτήρα όταν ακούγεται κάποιος ήχος” (βλέπε Source engine της Valve, που το καταφέρνει μια χαρά το “κολπάκι” ως ένα σημείο), ή “χειροκίνητα” από έναν animator (παλιά γινόταν περισσότερο, τώρα… δικαιολογημένα βαριούνται και καταφεύγουν σε αυτόματες λύσεις), στο L.A. Noire οι κινήσεις όλου του προσώπου καταγράφονταν από κάμερες σε μια μέθοδο παραπλήσια του πώς έγινε το motion capture στην ταινία Avatar. Στη συνέχεια, τα videos αναλύονται, μεταφράζονται σε δεδομένα και τροφοδοτούνται στην engine. Έτσι, ειδικά στο L.A. Noire, η engine ούτε προσπαθεί να “μαντέψει”, ούτε έχουμε ένα “χειροκίνητο” animation προσώπου που να μοιάζει καρτουνίστικο/αφύσικο. Αντί αυτού, βάσει των δεδομένων, και έχοντας μοντέλα με περισσότερα “σημεία animation” στο πρόσωπο τους, μπορεί να “αναπλάσει” τις ίδιες τις ερμηνείες των ηθοποιών.

    Όπως καταλαβαίνεις λοιπόν, ορισμένες φορές το πρόβλημα δεν είναι τεχνολογικό, μα καθαρά θέμα budget.

    Όσο για τη Lara, όσο πάει και γίνεται πιο “ξύλινη”. Παλιά θα της έβαζα ένα δέκα και βάλε (θυμήσου “πώς μπορούσε να τραβηχτεί επάνω σε ένα τοίχο/μάντρα/γουατέβερ όταν σκαρφάλωνε”, που αν κρατούσες πατημένο και το πλήκτρο για το περπάτημα δεν “τραβιόταν” απλά προς τα πάνω, αλλά έκανε και ένα… κατακόρυφο, απλά “γιατί έτσι” :-D ). Τώρα, παίρνει ένα 3. Στο 1 έχουμε τον Robocop :-P

  • Ναι θυμάμαι το “έτσι για το lol” κατακόρυφο της και συμφωνώ ότι έχει γίνει πια “ξύλινη” σε σχέση πάντα με την τεχνολογία που βασίζεται το κάθε game της σειράς, αλλά η παλιά καλή Lara έχει λείψει σε όλους μας :(

    Γνωρίζω για την τεχνική που χρησιμοποιήθηκε στο L.A. Noire και δε την θεωρώ δα και τεχνολογικό θαύμα*, απλά θεωρώ ότι τέτοια πραγματάκια είναι που σε χώνουν πιο βαθειά στον κόσμο ενός παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα, πάμε αλλού μετά, στο interactivity που προσφέρει ένα παιχνίδι, πέρα από το οφθαλμόλουτρο και τι αντίκτυπο έχει όλο αυτό σε ένα παιχνίδι γενικότερα.

    ΥΓ: O Robocop δεν είναι ξύλινος, απλά είναι master του breakdance! Όταν οι άλλοι “έκαναν” το robot, αυτός ήταν :P

    *Τεχνολογικό θαύμα στα βίντεογκέιμς για μένα είναι μόνο ο τρόπος που κινούνται τα τσιτσία των ηρωίδων των παιχνιδιών Dead or Alive.

  • ducklord

    Χεχε, ναι, κάπως έτσι.

    Όσο για το σχόλιο σχετικά με το Dead or Alive, ναι, αλλά έχεις δει το… σχετικό trailer του Ninja Gaiden Sigma 2 για το PS3; Ψάξε για “Ninja Gaiden Sigma 2” στο YouTube και όταν βρεις το trailer που παρουσιάζει “το βασικό πλεονέκτημα της έκδοσης για PS3 σε σχέση με την παλαιότερη έκδοση του Xbox 360” θα καταλάβεις “πού κολλάει” σε σχέση με ό,τι λες!

    Όχι, δεν σου δίνω link. “Εργασία για το σπίτι” (…και κοίτα μην πίνεις τίποτα όταν πατήσεις play :-D ).

  • Είμαι άχρηστος και δε μπορώ να βρω το βιντεάκι που λες :P

    Κάνε την καλή και δώσε μου ένα link :)

  • ducklord

    http://www.youtube.com/watch?v=RFjGiJmnqZQ

    ΕΠΙΣΗΜΗ διαφήμιση, έτσι; Σου λέει, “ξέρουμε τι θέλει ο πελάτης”, όχι αηδίες..! :-D