Fable: The Journey, ο απόλυτος ορισμός των motion controls στο gaming;

Fable-The Journey.jpg

Πρωτοπόρος και πάλι, ή απλά… τρελός; Μάλλον αυτή τη φορά ο Peter Molyneux θα κριθεί από τις αντιδράσεις του… όχλου, όταν κυκλοφορήσει το νέο Fable: The Journey που παρουσίασε στη Microsoft Showcase. Βλέπετε, το συγκεκριμένο παιχνίδι αγνοεί επιδεικτικά κάθε “πατροπαράδοτο” τρόπο χειρισμού, δεν περιέχει καν οδηγίες, manual ή κάποιου είδους tutorial, και απαιτεί από τον gamer να “πειραματιστεί” μαζί του… από το μηδέν. Χωρίς καν να γνωρίζει τα βασικά. Θα πρέπει, δηλαδή, μαζί με τον κόσμο του παιχνιδιού, να “ανακαλύψει” και… το ίδιο το παιχνίδι.

Χωρίς έλεγχο

Για να δείξει τι ακριβώς εννοούσε, ο Peter Molyneux κάλεσε έναν δημοσιογράφο από το κοινό να “στηθεί” μπροστά από ένα Xbox 360 με Kinect, για το οποίο σχεδιάστηκε ο τίτλος – και το οποίο ο Molyneux δηλώνει πως λατρεύει, ενώ απεχθάνεται τον παραδοσιακό τρόπο χειρισμού που αισιοδοξεί πως θα εξαφανιστεί. Εκεί, επί σκηνής, ο δημοσιογράφος βρέθηκε σε μια σκηνή του Fable: The Journey, επάνω σε ένα κάρο. Δεν υπήρχε interface, δεν ενημερώθηκε τι έπρεπε να κάνει, του είπαν, απλά, “παίξε”. Μόνος του, ουσιαστικά… “ψαχουλεύοντας” και κάνοντας ό,τι θεωρούσε ο ίδιος “φυσικό” σε μια τέτοια περίσταση, δοκίμασε να πιάσει τα χαλινάρια. Σύντομα έλεγχε τα άλογα και οδηγούσε ο ίδιος το κάρο. Αργότερα, όταν μετά από μια επίθεση τα άλογα πληγώθηκαν, κατέβηκε από το κάρο και έβγαλε τα βέλη από το σώμα τους, χαϊδεύοντας και μιλώντας τους σε μια προσπάθεια να τα ανακουφίσει. Όλα αυτά με νεύματα, με φυσικές κινήσεις, με πραγματική αλληλεπίδραση του gamer με τον κόσμο του παιχνιδιού. Όχι με… μοχλούς και κουμπάκια, όχι με χειριστήρια. Απλά και “φυσικά”.

Σύμφωνα με τον Molyneux, αυτό είναι και το μέλλον του gaming. Ένα μέλλον στο οποίο τα “παιχνίδια” θα είναι περισσότερο “εμπειρίες”, “ταξίδια”, με τον gamer να αναλαμβάνει ενεργή δράση στον κόσμο τους, σαν να βρισκόταν σε αυτόν πραγματικά. Και θα πρέπει να είναι έτσι σχεδιασμένα ώστε να μπορεί να τα προσεγγίσει κανείς με απλή λογική, δίχως να χρειάζεται “να μάθει πώς να παίζει”, “να διδαχθεί τους κανόνες”.

Great balls of fire

Από την άλλη, βέβαια, υπάρχουν και όσοι δεν θεωρούν και τόσο θετική αυτή την προσέγγιση. Και, δυστυχώς ή ευτυχώς, ο γράφοντας εντάσσεται σε αυτή την κατηγορία. Διότι λίγο αργότερα ο Molyneux παρουσίασε ως απολύτως φυσικό τον τρόπο με τον οποίο μπορεί κανείς “να εκτοξεύσει ξόρκια” στον κόσμο του Fable. Ναι, μπορεί να είναι “κάτι φυσικό”, όσον αφορά “στον κόσμο του Fable”, μα στον δικό μας κόσμο δεν συνηθίζουμε να βλέπουμε κόσμο να εκτοξεύει μπάλες φωτιάς από τα χέρια και κεραυνούς από τα δάχτυλα. Η προσέγγιση της “λογικής σχεδίασης” αναπόφευκτα “σπάει” σε κάποια σημεία που θεωρούμε πως μπορεί να ξενίσουν τον εντελώς αρχάριο gamer – αυτόν στον οποίο απευθύνονται πρωτίστως οι “εμπειρίες” που οραματίζεται ο φίλτατος Molyneux.

Και “κρατάμε πισινή” και για άλλο ένα, κλασσικό, τυπικό πρόβλημα όλων των “ανοικτών” παιχνιδιών, άσχετα με τον τρόπο χειρισμού τους. Σε όλα – μα όλα – τα παιχνίδια που υπόσχονται έναν κάποιο βαθμό ελευθερίας, κάποια στιγμή ο gamer συναντά τα αόρατα μεν, υπαρκτά δε όρια της “ελευθερίας” του. Για παράδειγμα, στο Grand Theft Auto III όλα έδιναν την ψευδαίσθηση μιας “ζωντανής πόλης”, μα δεν μπορούσες να μπεις σε όποιο κτήριο ήθελες ή να μιλήσεις σε οποιονδήποτε περαστικό. Στο Prototype οι άνθρωποι ήταν απλά… στόχοι για τις υπερδυνάμεις του πρωταγωνιστή, και όχι ρεαλιστικοί χαρακτήρες. Τι σχέση έχει αυτό με το Fable: The Journey;

Το πρόβλημα της “υπερβολικής ελευθερίας”

Η αφαιρετική προσέγγιση του συγκεκριμένου τίτλου δυστυχώς θα δίνει και την ψευδαίσθηση ακόμη μεγαλύτερης ελευθερίας: αν δεν υπάρχει καν “χειριστήριο”, θεωρητικά, θα μπορείς να κάνεις στον κόσμο του ό,τι μπορείς να κάνεις και στον πραγματικό. Σωστά; Τι γίνεται, λοιπόν, αν κάποιος αποφασίσει να… σκίσει το λαιμό του αλόγου και να του πιεί το αίμα; Όχι, μην παθαίνετε παράκρουση, δεν είμαστε ψυχοπαθείς δολοφόνοι – απλά, κάτι το… Twilight, κάτι οι σχετικές ταινίες και σειρές, κάτι η πιθανότητα “να γίνεις βαμπίρ” στο Skyrim… Και είναι αναμενόμενο πως σε φαντασικούς κόσμους όπως αυτούς του Fable: The Journey, θεωρητικά, μπορεί κανείς “να είναι ό,τι επιθυμεί”. Εξάλλου, για αυτό “ξεφεύγει από την πραγματικότητα” μέσω των παιχνιδιών. Γιατί όχι και… βαμπίρ, λοιπόν;

Και, εντάξει, μπορεί τελικά να ενσωματωθεί το παράδειγμα μας στο Fable: The Journey – τίποτα δεν αποκλείεται. Καταλαβαίνετε, όμως, το σκεπτικό μας: αν ο gamer περιμένει πως θα μπορεί να κάνει τα πάντα, μα ο Molyneux και η παρέα του έχουν προβλέψει μόνο για το “να βγάλει τα βέλη από τα άλογα και να τα χαϊδέψει”, αυτομάτως… χάθηκε η μπάλα. Ο gamer θα κουραστεί να “ψαχουλεύει” σε κάθε οθόνη για να βρει “τι άλλο μπορεί να κάνει”. Και κάποια στιγμή απλά θα βαρεθεί και “θα πιάσει τα χαλινάρια”, “θα χτυπήσει με το σπαθί”, “θα ανάψει το φως”. Θα κάνει πράγματα που θα μπορούσε να κάνει και με ένα τυπικό χειριστήριο.

Εκτός αν, όντως, ο Molyneux και η Lionhead έφαγαν τον περισσότερο χρόνο ανάπτυξης του Fable: The Journey όχι δημιουργώντας έναν τίτλο με μια ιστορία, ένα κλασσικό RPG που απλά θα έχει κάπως πιο ελεύθερα motion controls, μα έναν πραγματικό κόσμο όπου τα πάντα μπορούν να αλληλεπιδράσουν με τα πάντα. Και αυτό μάλλον είναι απίθανο, αφού η καλύτερη και πλέον πρόσφατη προσπάθεια του είδους είχε το ένα τρίτο του πληθυσμού της να εξιστορεί το πώς “έφαγε ένα βέλος στο γόνατο” (ναι, για το Skyrim μιλάμε).

Source:

With this goal in mind, the Fable: The Journey demo at March 1st’s Microsoft Showcase in San Francisco took a unique form. Molyneux selected an audience volunteer and explained that he would have to figure out how to play the game, with no help from the designer. Molyneux presented problems, and the hapless journalist had to solve them using Kinect.

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.