Η BioWare εξηγεί “γιατί δεν μας λέει τι κάνει”


Σε μήνυμα του, ο Community Manager της BioWare, Stephen Reid, επιχείρησε να εξηγήσει τα… αυτονόητα, και συγκεκριμένα, “γιατί οι εταιρείες που δημιουργούν τα πολυαγαπημένα μας παιχνίδια δεν μας δίνουν περισσότερες πληροφορίες για αυτά καθώς τα ετοιμάζουν”. Οι απαντήσεις είναι πιο απλές από ό,τι ίσως πολλοί φαντάζονταν – και αν το καλοσκεφθείτε και “το δείτε ρεαλιστικά”, τις γνωρίζετε ήδη!

Πρώτα από όλα, όσο και να απαιτούμε screenshots, εικόνες από τον κόσμο ενός παιχνιδιού, τους χαρακτήρες, τα cutscenes του κ.λπ. κ.λπ… Αν δεν είναι έτοιμα, τι να μας δείξουν; Μπορεί τα γραφικά να είναι μισοτελειωμένα. Μπορεί η εμφάνιση ενός χαρακτήρα να μην έχει οριστικοποιηθεί. Μπορεί ακόμη και οι ίδιοι οι δημιουργοί μιας πίστας να μην γνωρίζουν πώς, τελικά, θα είναι η εμφάνιση της – πες πως τη σχεδίασαν, την έχουν έτοιμη και, τσούπ, τελευταία στιγμή συνειδητοποιούν πως “‘ντάξει, μωρέ, δεν είναι και τόσο καλή τελικά, μάλλον χάλια μας βγήκε” και την “ξεκολλάνε” από το παιχνίδι. Τι να μας δείξουν καλιέ;

Επιπλέον, αν ένα παιχνίδι ετοιμάζεται “για το σύστημα Α” αλλά η ανάπτυξη του δεν έχει φτάσει στα ίδια επίπεδα “στο σύστημα Β”, αποφεύγουν να δείξουν το οτιδήποτε. Οι λόγοι, και εδώ, αν και δεν τους αναφέρει ο ίδιος, μάλλον είναι προφανείς αν το καλοσκεφθείτε: faaaaanboooooys! Φαντάσου να σου δείξει εικόνα του Devil Medal Gear of Duty 9 από το Xbox 360 και να σου πει “δεν σου δείχνω του PS3 γιατί δεν είναι έτοιμο”. Μαύρα κοράκια, κόκκινα κοράκια, θα ορμήξουν σε blogs, sites και forums και θα αρχίσουν να κράζουν πως “το Χ σύστημα είναι καλύτερο γιατί είναι έτοιμο πρώτο”, “το Ψ θα είναι καλύτερο γιατί παιδεύονται περισσότερο με το παιχνίδι σε αυτό” κ.λπ.

Ο σημαντικότερος λόγος, όμως, κατά την ίδια την BioWare, ειδικά στην περίπτωση του Star Wars: The Old Republic, είναι οι ίδιοι οι οπαδοί του τίτλου και το… πόσο θα μπορούσαν να την κράξουν! Πες πως έχωνε στο παιχνίδι τη δυνατότητα να ελέγχεις με τη δύναμη Της Δύναμης (χα-χα, see what I did here?!) δεκαεπτά φωτόσπαθα ταυτόχρονα, και τελικά, στο “final” παιχνίδι, έλεγχες μόνο 16, διότι δεν κατάφεραν να βελτιστοποιήσουν τόσο τη “μηχανή” του παιχνιδιού για να τρέχει στα 60 καρέ χωρίς μπουκώματα με δεκαεπτά φωτόσπαθα να τεμαχίζουν ‘ξωγήινους. Για φαντασθείτε τι θα γινόταν στο Ιντερνέτι..! Η Λέξη Με Τα Δέκα “Ού” θα γινόταν!

…(“Δούσουμουπούσουτουφουτούσπαθούμου”)…

Α, ρε BioWare. Δίκιο έχεις και δίκιο έχουμε. Και τώρα, δώσε μας τα καταραμένα τα screenshots αν δεν θέλεις να χώσουμε ένα αθώο κουνελάκι στο υγρό άζωτο με το οποίο ψύχει τις ψύκτρες του ο Dimcar του Techout! Άντε! Βούρ!

Source:

Most of us like to know what’s going on with the games we’re most looking forward to, and the more details we get, the happier we are. It’s natural, then, that when a developer won’t give us the information we crave, we get cranky; it’s good PR, after all, and we’re going to buy it anyway, so why not just tell us what we want to know, right now?

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.