Newcomer: ένα παιχνίδι, τρεις… γενιές

Παλιά είχαμε ως αστείο ανάμεσα μας το Prey. Μετά, με καθυστέρηση σχεδόν έξι ετών, κυκλοφόρησε. “Το γυρίσαμε” στην… σταθερή αξία Duke Nuke’em Forever, που σχεδόν σίγουρα δεν θα κυκλοφορούσε. Μόνο που, όπως τελικά αποδείχθηκε, θα το δούμε και αυτό εντός του έτους (αν όλα πάνε καλά). Τώρα, έχουμε στρέψει το βλέμμα μας στο Half-Life 2: Episode 3, το οποίο και δείχνουμε με το δάχτυλο και γελάμε (όσο τουλάχιστον μπορούμε, αφού είναι… άφαντο), αλλά, το πιθανότερο, είναι πως και αυτό θα κυκλοφορήσει μέσα σε ένα, δυο, άντε, τρία χρονάκια. Μπορεί όλα να “έσπασαν ρεκόρ” κάνοντας μας να τα περιμένουμε, αλλά κανένα, μα κανένα, δεν μπόρεσε να αγγίξει καν το Newcomer, έναν τίτλο που αναπτύσσεται εδώ και… είκοσι χρόνια – κάτι που σίγουρα αξίζει αναφοράς στο βιβλίο των ρεκόρ Guinness!

Commodore, ζεις, εσύ μας οδηγείς!

Το Newcomer ξεκίνησε να αναπτύσσεται από τρεις developers εξ’ Ουγγαρίας πριν, περίπου, 20 χρονάκια, το 1990, για τον Commodore 64 – που τότε βρισκόταν στις μεγάλες δόξες του. Για την ακρίβεια, τα τρια μέλη της ομάδας ανάπτυξης ήταν ένας προγραμματιστής, ένας designer και ένας σχεδιαστής/γραφίστας. Τότε, οι εποχές ήταν διαφορετικές: ένα άτομο στην κρεβατοκάμμαρα των γονιών του μπορούσε να βγάλει “το επόμενο μεγάλο hit” στο χώρο του gaming, αφού δεν υπήρχαν οι σημερινές… Χολιγουντιανές απαιτήσεις όσον αφορά γραφικά, ήχο, cinematics κ.λπ. Δεν υπήρχαν εξελιγμένοι αλγόριθμοι τεχνητής ευφυίας και φυσικής – ή, τουλάχιστον, δεν αποτελούσαν προϋποθέσεις για το “τι είναι Ένα Καλό Παιχνίδι”. Έτσι, οι τρεις -τότε έφηβοι- developers, αποτελούσαν μια ρεαλιστικότατη ομάδα ανάπτυξης ενός τίτλου. Μόνο που, μάλλον, ως έφηβοι, είχαν υπερεκτιμήσει τις δυνατότητες τους. Διότι ήταν και ολίγον τι τελειομανείς.

Σήμερα, έχουν… πατήσει τα σαράντα (!), αλλά η ανάπτυξη του τίτλου συνεχίζει ακάθεκτη. Στο ενδιάμεσο, βέβαια, υπήρξαν κάποια σκαμπανεβάσματα και περιπέτειες, ενώ το να λέμε πως “το παιχνίδι ετοιμάζεται εδώ και είκοσι χρονάκια” δεν είναι η απόλυτη αλήθεια: το Newcomer ήταν σχεδόν έτοιμο το 1994, αλλά μονάχα στην Ουγγρική. Βλέποντας πως ο Commodore 64 δεν θα συνέχιζε να κυριαρχεί για πολύ, και πως τα Αγγλικά μετατρέπονταν στην “de facto” γλώσσα των υπολογιστών, τα μέλη της ομάδας αποφάσισαν ναι μεν να συνεχίσουν την ανάπτυξη του, αλλά περισσότερο ως χόμπι, συνειδητοποιώντας πως α) θα έπρεπε να το κυκλοφορήσουν στα Αγγλικά και β) πως μάλλον δεν θα είχε και πολλές ελπίδες ως εμπορικός τίτλος όταν όλα τα άλλα παιχνίδια που θα βρίσκονταν στα ράφια των καταστημάτων θα απευθύνονταν σε νεότερους υπολογιστές (βλέπε Amiga, Atari ST και τα τότε ανερχόμενα PC).

Σχεδόν έτοιμο. Δις.

Το 2001 η ομάδα του Newcomer το “ολοκλήρωσε” και το διέθεσε online δωρεάν. Είχαν επιτύχει τους περισσότερους από τους σκοπούς τους, να δημιουργήσουν ένα τεράστιο RPG, με εντυπωσιακά (για 8bit μηχάνημα) γραφικά, πολλαπλές πιθανότητες εξέλιξης του σεναρίου κ.λπ. – πράγματα που σήμερα θεωρούμε δεδομένα, και που τότε θεωρούνταν πρωτοποριακά. Το ότι ο Commodore 64 είχε μετατραπεί σε “χομπίστικη πλατφόρμα” σήμαινε πως δεν θα αποκτούσαν ποτέ την αναγνώριση που θα χαίρονταν αν είχαν προλάβει να το διαθέσουν πριν… μια δεκαετία, το 1990, αλλά… και τι έγινε; Ο τίτλος τους ήταν έτοιμος. Σχεδόν.

Στην πραγματικότητα, το Newcomer είχε κάποια προβληματάκια: τα πολλαπλά μονοπάτια εξέλιξης της δράσης του σήκωναν σημαντικές βελτιώσεις, η μετάφραση στην Αγγλική απείχε αρκετά από το ιδανικό, η δυσκολία δεν ήταν καλορυθμισμένη… Με τα σημερινά μέτρα και σταθμά, το Newcomer ήταν μια “beta” έκδοση ενός τίτλου που ποτέ δεν θα κυκλοφορούσε σε τελική μορφή. Ή, μήπως…

Το 2003, το νεότερο, τέταρτο μέλος της ομάδας, ο IBelanszky, αποφάσισε να ζητήσει τη βοήθεια δύο ακόμη νεότερων ανθρώπων, ουσιαστικά κάνοντας το Newcomer τον πρώτο τίτλο που θα αναπτυσσόταν από… τρεις διαφορετικές γενιές: οι αρχικοί developers ήταν πια… σαραντάρηδες, ο ίδιος τριαντάρης και τα δυο μέλη που “έφερε στο team” κοντά είκοσι χρονών. Μαζί, βάλθηκαν να “γυαλίσουν” τον τίτλο και να τον φέρουν στα επίπεδα που θα έπρεπε να είναι ένα πραγματικά εμπορικά διαθέσιμο παιχνίδι. Έτσι, ξεκίνησε πάλι η ανάπτυξη του, και από τότε… συνεχίζεται μέχρι σήμερα! Και μάλλον τώρα, τη νέα χρονιά, εν έτει 2011, θα αξιωθούμε να το δούμε. Τώρα πια, θα μπορούμε να το χαρούμε όχι μέσα από τον Commodore 64 μας, αλλά μέσω ενός εξομοιωτή του, που θα μπορεί να τρέχει ακόμη και σε μια ιστοσελίδα ή στο κινητό μας – που να το φαντάζονταν, πριν είκοσι χρόνια, οι δημιουργοί του, πως θα μπορούσαμε να παίζουμε τον τίτλο τους στο… λεωφορείο! Σε πολλά σημεία, μάλιστα, κάνει ακόμη και την πλειοψηφία σύγχρονων τίτλων να μοιάζουν πολύ-πολύ λίγοι σε σχέση με το όραμα που έθεσαν, προσπάθησαν να αναπτύξουν και λίαν συντόμως ολοκληρώνουν οι δημιουργοί του. Παραθέτουμε σχετικές πληροφορίες όπως τις αναφέρουν και οι ίδιοι:

  • Τρομερά επίπεδα αλληλεπίδρασης με τον κόσμο του παιχνιδιού και τους χαρακτήρες που ζουν σε αυτόν
  • Μη-γραμμικό σενάριο, με τις επιλογές του παίκτη να αλλάζουν δραστικά την εξέλιξη της περιπέτειας, αλλάζοντας την ίδια την “ιστορία” του – που, όμως, διατηρεί τη συνοχή της (όχι, δηλαδή, σαν τα “χαλαρά συσχετιζόμενα-αλλά-τελικά-σχεδόν-άσχετα-με-το-story” quests των σύγχρονων RPGs)
  • 70-280 ώρες παιχνιδιού μονάχα για την πρώτη φορά που θα ασχοληθεί κανείς μαζί του για να το τελειώσει (φαντασθείτε να προσπαθήσει να ακολουθήσει και “άλλα μονοπάτια σεναρίου” δηλαδή, μιλάμε για… 500 και βάλε ώρες παιχνιδιού!)
  • 180.000 λέξεις κειμένου
  • 180 γραφικά χαρακτήρων με τους οποίους αλληλεπιδρά ο παίκτης
  • 130 αντικείμενα και gadgets που μπορεί να χρησιμοποιήσει
  • 100 γραφικά για “cutscenes” (αν και, να θυμάστε, αφού μιλάμε για commodore και 8bit, είναι περισσότερο “ακίνητες εικόνες” και όχι “ενδιάμεσες ταινιούλες”)
  • 50 περιοχές παιχνιδιού
  • 30 διαφορετικοί τύπου levels (ουσιαστικά, “30 διαφορετικά γραφικά για αυτά”)
  • …και όλα αυτά σε… 2MBs αποθηκευτικού χώρου!

Το ταξίδι τους πλησιάζει στο τέλος του, και παρά την ηλικία του, το παιχνίδι τους μοιάζει πιο ενδιαφέρον από ποτέ. Αρκεί να μην ξαναποφασίσουν πως “θέλει βελτιώσεις”, και το αναβάλουν και πάλι μέχρι το… 2021!

Info

Σημαντική πηγή για το παραπάνω post αποτέλεσε το σχετικό post του IBelanszky στο δικό του blog, δίχως το οποίο αυτό το θεματάκι δεν θα υπήρχε (και δίχως τον οποίο το Newcomer θα αποτελούσε απομεινάρι του παρελθόντος, και όχι τίτλο που συνεχίζει να αναπτύσσεται).

Info

Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για τον τίτλο (και να τον αποκτήσετε όταν θα είναι πια 100% έτοιμος) στο επίσημο site του, αλλά και να μάθετε περισσότερα για την ομάδα και την ιδεολογία “πίσω” από την ανάπτυξη του στη σελίδα που περιγράφει τον… άθλο τους, εδώ.

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.