Η Intel αναβαθμίζει το Wolfenstein με ray tracing

Μπορεί τα σύγχρονα παιχνίδια να έχουν εντυπωσιακά γραφικά, μα στην πραγματικότητα, για να μας παρουσιάσουν τα αποτελέσματα που βλέπουμε στην οθόνη, “κλέβουν”: συχνά-πυκνά τα φώτα και οι σκιές σε μια “σκηνή” είναι “προϋπολογισμένα”, οι αντανακλάσεις είναι “ζωγραφισμένες” ή δεν έχουν πολύ λεπτομέρεια κ.λπ. Όσο όμως αυξάνονται οι επιδόσεις των υπολογιστών, τόσο πλησιάζουμε στο… Άγιο Δισκοπότηρο των γραφικών, την επίτευξη “ray tracing σε πραγματικό χρόνο”.

Ray tracing καλείται η διαδικασία απεικόνισης τρισδιάστατων γραφικών κατά την οποία ο υπολογιστής… well… υπολογίζει “την αντανάκλαση κάθε ακτίνας φωτός στην επιφάνεια κάθε αντικειμένου που βρίσκεται σε μια σκηνή”. Πολλές οι ακτίνες, πολλά τα αντικείμενα, ε, όσο να’ ναι, πρόκειται για μια τρομερά απαιτητική διαδικασία – φαντασθείτε πως με παραπλήσιο τρόπο δημιουργούνται τα γραφικά που βλέπουμε “στα κινηματογραφικά εφέ”, και συχνά-πυκνά χρειάζονται μέχρι και… δυο ημέρες για να ετοιμαστεί ένα, και μόνο, καρέ. Ναι, αυτό σημαίνει “frame”. “Στα πόσα frames είπαμε θέλετε να τρέχουν τα παιχνίδια”; Για αυτό, λοιπόν, το ray tracing στο χώρο του gaming ήταν, είναι και μάλλον θα είναι για αρκετό καιρό ακόμη ένα άπιαστο όνειρο.

Η Intel, όμως, περιστασιακά “παίζει” με την ιδέα και παρουσιάζει δείγματα τεχνολογίας του “πώς θα ήταν ένα παιχνίδι αν τα γραφικά του δημιουργούνταν με αυτό τον τρόπο”. Ήδη μας είχε δείξει πώς θα ήταν το Quake μέσω ray tracing, και τώρα αποφάσισε να μας κάνει να… ονειρευόμαστε, αναβαθμίζοντας το παλιό, καλό Wolfenstein (όχι “το καινούργιο” που κυκλοφόρησε πρόσφατα, αυτό θα χρειαζόταν ακόμη περισσότερη ιπποδύναμη – ίσως σε… 3-4 χρονάκια).

Για να επιτευχθεί το αποτέλεσμα που βλέπετε στο βίντεο χρησιμοποιήθηκαν 5 υπολογιστές: 4 που “υπολόγιζαν τα καρέ του παιχνιδιού”, διαθέτωντας όχι μόνο πολυπύρηνους επεξεργαστές, αλλά και αντίστοιχες κάρτες γραφικών της ίδιας της Intel, κιαι 1 που “έπαιρνε το αποτέλεσμα” και το παρουσίαζε “σαν κανονικό παιχνίδι”. Με άλλα λόγια, ακόμη και σήμερα, για να δει κανείς αντίστοιχα εφέ, χρειάζεται ολόκληρο… δίκτυο υπολογιστών! Η λεπτομέρεια, όμως, είναι όντως εντυπωσιακή. Θαυμάστε:

...γνωστός και ως Οδυσσέας Κουράφαλος, αρχικός υπεύθυνος για το unregistered. Συντάκτης, γραφίστας, "μαλτιμηντιάς", φανατικός της science fiction και των αστείων γατιών στου ιντερνέτ. "Δηλώνω graphics whore" (παίζω Ms. Pac-Man στο MAME με 2xSAL και το πρώτο Max Payne με FXAA antialiasing). Load "unreg*",8,1.